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Créer un niveau titre personnalisé




par EssGee

Traduit par Amber Light

Le niveau titre (title) est celui que vous apercevez derrière les menus " Nouvelle Partie" et "Chargement" avant d’accéder à votre jeu. Vous pouvez créer votre propre niveau titre perso de la même manière que pour la construction d’un niveau normal, excepté que ce niveau titre est une caméra qui tourne en boucle et donc, non jouable en tant que telle.

Je décrirai une méthode simple pour créer un niveau titre et ensuite, détailler le niveau titre existant de Core.


Faire un niveau titre simple.

1. Créez les pièces pour votre flyby de façon classique. Dans cet exemple, je pars du principe que toutes les pièces sont interconnectées, de façon à ce que vous puissiez aller dans chacune d’elles. En fait, vous pouvez promener Lara tout au long de votre niveau pour examiner votre travail, simplement en changeant temporairement votre niveau TR4 compilé par un nom de niveau déjà disponible dans votre script.

Par défaut, votre niveau titre s’appellerait Title, mais vous pouvez l’appeler comme vous le voulez à condition de reporter ce nom dans le script. Le numéro de piste audio pour la musique de fond du niveau titre est 104. Mais là aussi, vous pouvez la changer pour un autre numéro de musique de fond et le modifier dans votre script, ou simplement renommer votre musique perso en 104.wav.

Votre script doit donc ressembler à quelque chose comme ceci :


--------------------------------------
Title
--------------------------------------
[Title]

LoadCamera= 84246,-533,78233,81622,-1514,78208,40 ;src x,y,z target x,y,z, room
Level= DATA\MYTITLE,103


Lorsque le niveau est dans le script Title comme ci-dessus, le moteur de jeu prend le relais et Lara n’est pas visible dans le niveau. Vous ne pourrez voir que ce qui apparaît dans le champ de la caméra.

2 - Mise en place des caméras flyby. Pour un paramétrage simple, placez une caméra flyby à l’endroit où vous voulez que votre séquence commence. Placez Lara sur le même carré que la caméra. Sélectionnez la caméra et placez un “trigger for camera” sur le même carré. Dans l’OCB de cette caméra, pressez les boutons 0 (retour vers la cam) et 2 (boucle à l’infini). Dans les propriétés de la caméra, tapez Seq 1 Num 0.

3 – Ensuite, continuez d’ajouter plus de caméras, en augmentant le numéro de 1 à chaque fois (ex. Seq 1 Num 1, Seq 2 num 2, etc…).

4 – Notez qu’il y a une limite au nombre de caméras que vous pouvez utiliser dans une séquence. Cette limite est de 32 (c’est à dire, Num 0 à 31).

5 – Disposez vos caméras de façon à ce que la dernière caméra de la séquence soit située près de la première. De cette façon, la transition pour revenir au départ se fera en douceur.


Comprendre la séquence titre de Core.

Maintenant que vous avez compris les bases, nous allons observer la séquence flyby du niveau Titre de Core. Elle fonctionne un peu différemment. Elle est composée de 3 séquences différentes se déroulant dans trois zones déconnectées du plan de jeu.



TRLE Tutorials - Title Level




1 – Ouvrez le projet Title et observez la pièce n° 12, où se trouve la première caméra de la séquence. Sous la caméra se trouve un trigger normal pour celle-ci. Lara est placée dans la pièce adjacente n° 24. En d’autres termes, elle doit uniquement être placée quelque part dans le plan de jeu. Elle ne sera pas visible pendant le déroulement de la flyby. Ouvrez l’OCB de la caméra – curieusement, il s’agit de la Seq 1 Num 1, ce qui signifie que de toute évidence, elle fonctionne même si Num 1 est le premier numéro de la séquence. En général, il est recommandé d’utiliser Num 0 comme première caméra d’une séquence. Egalement, jetez un œil à la pièce n° 20 (caméra seq 1 Num 11). Son bouton n° 14 est enfoncé (active un trigger " heavy") et a un Trigger for Animating 6 en-dessous d’elle. C’est pour les doubles portes que vous voyez s’ouvrir durant la flyby.

2 – A présent, suivez la séquence jusqu’à la pièce n° 23 et observez la dernière caméra de cette séquence – laquelle a les propriétés suivantes : Seq 1 Num 13 avec le bouton 14 enfoncé. (active un trigger "heavy"). Sous cette caméra se trouve un "Trigger for Flyby 2". Oui, un trigger qui n’est pas "heavy" ! Contrairement aux niveaux classiques, cela semble marcher, que vous utilisiez un trigger normal ou un trigger heavy. Ce trigger va faire en sorte que la flyby "saute" vers la seconde séquence qui commence dans la pièce n° 2.

3 – Dans la pièce n° 2, observez la première caméra. Ses propriétés sont Seq 2 Num 1 avec le bouton 0 enfoncé. (retour caméra). Suivez la seconde séquence jusqu’à la pièce n° 10. Il y a 2 caméras dans cette pièce. Caméra Seq 2 Num 15 est en fait la dernière caméra de la séquence. Elle a le bouton 14 enfoncé (active un trigger "heavy") et possède un "Trigger for Flyby 3" sous elle. L’autre caméra (Seq 2 Num 16) est une caméra "dummy", qui est placée à cet endroit pour faciliter la transition vers la séquence suivante. C’est la même chose que la technique "Cut Cam" décrite par Uvavoo ici. Je ne sais pas vraiment pourquoi cette séquence nécessite la caméra "dummy", d’ailleurs la première n’en utilisait pas (à moins qu’il n’y ait une caméra "dummy" cachée autre part dans le jeu et que je n’aurais pas repérée).

4-Maintenant, allez dans la pièce n° 34. La première caméra de cette séquence est la Seq 3 Num 1 et a le bouton 0 enfoncé (retour caméra). Cela commence à sembler habituel, pas vrai ? Maintenant, vérifiez l’autre caméra de la pièce n° 34. Elle a le bouton 14 enfoncé (active un trigger "heavy") et comporte un "Trigger for Animating 3" en dessous. C’est un trigger pour les bateaux animés qui tanguent.

5 – Enfin, allez dans la pièce 32 et observez la dernière caméra de la séquence : Seq 3 Num 9. Elle a le bouton 14 enfoncé (active un trigger "heavy") et sous elle, un "trigger for Flyby 1". Ceci fera en sorte que la séquence revienne au point de départ de la boucle (à la caméra Seq 1 Num 1).

Voici donc comment le niveau titre de Core fonctionne.

Commentaires:

Si vous rencontrez des problèmes avec votre propre niveau Titre, par ex. quand la caméra ne “saute" pas d’une séquence à l’autre, alors j’essaierais d’utiliser la technique de la caméra "dummy" supplémentaire pour résoudre le problème. Si des triggers normaux ne fonctionnent pas sous les caméras, alors tentez avec un trigger Heavy.




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Dernière mise à jour : 22/04/2008