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SOUND EFFECTS


Par Titak
Traduit par Amber Light



Les sound effects sont les sons que Lara émet, comme ses pas, des grognements, des coups de feu, etc… mais aussi tous les autres sons émis par un objet animé, comme un piège avec des lames ou un ennemi.

Ces fameux samples se trouvent dans le répertoire TRLE/Sound/Samples.

Format

PCM
22,050 kHz
16 Bit
Mono

Le jeu peut se planter si le format est incorrect !

Activation

Un sound effect est activé en affectant le son au wad ET à l’objet. Lorsque vous ajoutez un objet avec du son à votre wad en utilisant WADMerger, le son sera ajouté automatiquement à votre wad.
Si cela ne se produit pas, ou si vous avez créé vos propres objets, vous devez manuellement ajouter le son au wad. Pour ce faire, vous devez éditer le fichier Sound.txt.

Sound.txt

Le fichier Sound.txt contient tous les sons utilisés par l’éditeur et se trouve sous le répertoire TRLE/Sound/LevelSFX Creator.
Sur la copie d’écran, j’ai colorié le texte de façon à ce que les colonnes que je décris ci-dessous soient plus claires.


Première colonne (LARA_FIRE) est une description du son. Ceci peut être modifié comme bon vous semble.

La seconde colonne (MAGNUM) contient le(s) nom(s) des samples associés. Vous pouvez simplement assigner un nouveau son à un objet en changeant le nom du sample dans cette colonne.

La troisième colonne (VOL75) indique le volume du son. Plus le nombre est élevé, plus le son sera joué fort dans le jeu. Si le VOL n’est pas paramétré, vous ne pourrez pas entendre le son dans le jeu.

La quatrième colonne peut contenir les lettres P, V, R, L.

-P = Pitch ? (tonalité) ?

- V semble vouloir dire Varied : un son comportant un V aura une légère variation de tonalité chaque fois qu’il sera joué. Si vous écoutez attentivement le son du fusil dans le jeu, vous remarquerez que chaque coup de fusil n’a pas exactement le même son : la ligne LARA_SHOTGUN comporte la lettre V. Si la lettre V n’est pas assignée à un son, il se jouera de façon identique à chaque fois.

- R Radius

- L veut dire looping (boucle). Ceci doit être assigné si vous souhaitez qu’un son soit joué en boucle. Le son WATERFALL_LOOP comporte la lettre L.

La cinquième colonne peut contenir les lettres CH, suivies d’un nombre à deux chiffres.
- CH correspond au nombre de chances qu’à un son d’être joué une fois triggé. Plus le nombre est petit, moins le son sera joué. Si aucun nombre CH n’est indiqué, le son va se jouer chaque fois qu’il sera triggé. CH est assigné aux grognements de Lara quand elle escalade un mur : vous ne l’entendez pas à chaque fois.

La sixième colonne correspond à la tonalité du son (PIT = Pitch). PIT suivi d’un nombre positif élève la tonalité. PIT suivi d’un nombre négatif abaisse la tonalité. Si vous laissez PIT sans rien, il ne se produira aucun changement de tonalité.

La septième colonne contient les valeurs RAD. (Radius/Range = portée du son). Cette valeur détermine la distance depuis laquelle le son peut être audible. Plus le nombre est élevé, plus le son peut être audible de loin. Les rollingballs et les piques, par exemple, ont une valeur RAD de 26, ce qui fait qu’on peut les entendre de très loin. Les sons normaux ont une valeur RAD de 06.

La huitième et dernière colonne contient une série de lettres précédées d’un #. Ces lettres sont associées aux wads. Il faut respecter la casse, a n’est donc pas la même chose que A.

Citation:
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Citation d’Idealist à partir de son tutorial sur les SFX.
Tous les sons associés à #g seront ajoutés à tous les fichiers *.sam et *.sfx. (excepté les fichiers *.sam et *.sfx associés à #t), étant donné qu’ils sont considérés comme essentiels à chaque wad. #t est associé uniquement au niveau titre, et seulement les sons associés à #t seront associés à tout fichier *.sam et *.sfx générés avec lui. Toutes les autres lettres et combinaisons de lettres (excepté #G) peuvent être associées à un niveau. Elles sont identiques aux codes indiqués en page 65 du manuel (et aussi dans le fichier readme.txt inclus avec le fichier de téléchargement des nouveaux wads (New Wads).

g - Général; tous niveaux
t - Titre(title)
a - Angkor Vat (angkor, angkor1)
b - Le Défi de l'Iris (ang_race)
c - Le tombeau de Seth (settomb, settomb1)
d - Les chambres sépulcrales(settomb2)
e - La vallée des Rois (jeepchas)
f - KV5 (jeepchs2)
h - Le temple de Karnak (karnak, karnak1)
i - La monumentale salle hypostyle (hall)
j - Le lac sacré (lake)
k - Le lac sacré 2 (Level associé à TR:TLR non publié)
l - Le temple funéraire de Semerkhet (semer)
m - Le gardien de Semerkhet (semer2)
n - Un train dans le désert (train)
o - Alexandrie (alexhub)
p - Les Ruines Côtières (coastal, alexhub2)
q - Pharos, le temple d'Isis (palaces)
r - Les palais de Cléopâtre (cleopal, palaces2)
s - Les catacombes(catacomb, csplit1)
T - Le Temple de Poséidon (csplit2)
u - La grande Bibliothèque (library)
v - Les appartements de Demetrios (libend)
w - La cité des morts(city, bikebit; also New City [newcity])
x - Les souterrains nutrench)
y - Les appartements d'Ibn Tulun (cortyard)
z - Les souks (lowstrt)
A - Aux portes de la citadelle (highstrt)
B - La citadelle(citnew)
C - Le complexe archéologique du Sphinx (joby1a)
D - Le Temple de la Vallée (joby 1b - Level associé à TR:TLR inclus sur le CD mais pas dans le jeu.)
E - Dans les entrailles du Sphinx (joby2)
F - La pyramide de Menkaouhor(joby3a)
H - Dans la pyramide de Menkaouhor(joby3b)
I - Les Mastabas (joby4a)
J - La Grande Pyramide (joby4b)
K - Les pyramides des reines de Khéops (joby4c)
L - A l'intérieur de la Grande Pyramide (joby5a)
M - Le temple d'Horus (1è partie, joby5b)
N - Le temple d'Horus (2è partie, joby5c)v Ti - The Times (times)
Tu - Tutoriel (tut1)

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Conversion

Une fois que vous avez édité le fichier sound.txt, vous devez le convertir pour obtenir de nouveaux fichiers .sfx et .sam.

Si vous vous servez de l’éditeur sous XP et si vous utilisez l’une des lettres ci-dessus, vous pouvez simplement le faire en cliquant sur SFX_Example.bat sous le répertoire TRLE/Sound/LEvelSFXCreator. Les nouveaux fichiers seront automatiquement placés sous le répertoire Wads.

Si vous utilisez une lettre ou série de lettre personnalisés (par exemple, j’utilise hm pour mes niveaux) vous devez utiliser la fenêtre de commande DOS pour convertir le fichier sound.txt.
Le manuel indique : depuis le répertoire LevelSFXCreator, tapez la commande DOS suivante : pcwadsfx settomb c. Bien entendu, vous devez taper le nom du wad (ainsi que la lettre qui lui est associée) que vous souhaitez modifier. (Settomb étant le nom de votre wad, et c la lettre ou combinaison de lettres, associée(s) à votre Wad.).
Une fois convertis, vous devez placer les nouveaux fichiers dans le répertoire Wads.

Convertissez le fichier tom de votre wad et si tout a été fait correctement, vous devriez entendre les changements que vous avez faits !




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Dernière mise à jour : 08/07/2007