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Faire Fonctionner les Sons des Rolling Balls




par Bedazzled

Traduit par Amber Light


Par précaution, faites une sauvegarde de vos répertoires TRLE/sound et wads avant tout changement dans le fichier sounds.txt.

Par défaut, l’objet rolling ball ne produit pas de sons dans le jeu. Heureusement, ce problème peut être résolu facilement.

Le fichiers sounds.txt par défaut contient les références correctes du son.

BOULDER_FALL bouldlnd.wav

Ceci est le son de l’objet lorsqu’il touche le sol et rebondit sur le sol.

ROLLING_BALL l_rumb.wav

Ceci est le grondement que l’objet produit lorsqu’il roule et peut être utilisé sans le bouldlnd.wav pour des effets de type boule de neige (TR2) .

Cependant, par défaut, ces sons ne sont pas affectés à chaque wad, le répertoire sound samples contient déjà les fichiers .wav nécessaires, aussi nous devons simplement affecter ces sons à notre wad. C’est à ce moment là que beaucoup de gens rencontrent des problèmes.

Si le wad de votre niveau utilise l’un des noms par défaut, tel que Karnak, Coastal, etc, alors vous pouvez simplement utiliser le paramètre #g dans le fichier sounds.txt pour affecter les sons à tous les wads. Cependant, si vous avez changé le nom de votre wad pour qu’il corresponde mieux à votre niveau, (ce qui est quelque chose que je ne recommanderais pas aux débutants) alors affecter les sons sera un peu plus compliqué. Mais ne vous en faites pas, c’est assez facile lorsque vous saurez comment faire, et c’est ce que vous apprendrez dans ce tutoriel.


Utiliser un nom de wad par défaut.

Ouvrez le fichier sounds.txt sous le bloc notes de windows et repérez la ligne commençant par « BOULDER_FALL » ; La fin de la ligne ressemble à ceci : #p #B #J

Ajoutez un espace, puis #g à la fin de la ligne, ce qui donne : #p #B #J #g

Ajoutez #g à la fin de la ligne commençant par « ROLLING_BALL ». La fin de la ligne doit alors ressembler à ceci : #c #d #i #p #u #J #K #Tu #g

A présent, sauvegardez le fichier sounds.txt modifié sur lui même et fermez le bloc notes.

Repérez le fichier batch SFX Example situé dans le répertoire trle\sound\LevelSfxCreator.



TRLE Tutorials - Sons des Rolling Balls




Faites un clic droit dessus et choisissez edit depuis le menu. Ajoutez le mot « pause » à la fin, comme montré ci-dessous et sauvegardez le fichier sur lui-même.

pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h

copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads

del *.sam
del *.sfx
pause

A présent, lorsqu’il aura fini de tourner, il va s’interrompre et indiquer combien de fichiers auront été convertis ; vous verrez un peu plus tard qu’il est important d’obtenir cette information. Tapez sur n’importe quelle touche pour terminer le programme.

Comme vous pouvez le constater sur le fichier batch ci-dessus, chacun des wads par défaut possède une lettre qui lui est propre. Ces lettres correspondent à celles à la fin de chaque ligne du fichier sounds.txt. La lettre « g » présente sur une ligne du fichier sounds.txt signifie que le sample qui y est rattaché, tel que LARA_FEET :… foot01.wav sera attribué à tous les wads.

Si vous double-cliquez maintenant sur l’icône du fichier batch SFX-Example pour lancer le programme, les sons de l’objet Rolling_Ball seront attribués à tous les wads.


Utiliser un wad renommé.

Ceci nécessite une ligne de texte supplémentaire à ajouter au fichier batch SFX Example pour votre wad renommé. Dans l’exemple ci-dessous, j’ai ajouté une nouvelle ligne pour un wad qui s’appelle « monniveau » - c’est le nom que j’ai donné au fichiers du wad de mon nouveau niveau. J’ai également attribué la lettre « m ». Notez que la lettre utilisée doit être différente de toutes les autres lettres déjà attribuées aux wads par défaut.

pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h
pcwadsfx mylevel m

copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads

del *.sam
del *.sfx
pause

La lettre “m” après le nom du wad est la lettre qui doit être ajoutée dans le fichier sounds.txt à chaque ligne correspondant à tout son que je souhaite avoir dans mon niveau.

La fin de la ligne « BOULDER_FALL » doit ressembler à ceci : #p #B #J #m

La fin de la ligne « ROLLING_BALL» doit ressembler à ceci : #c #d #i #p #u #J #K #Tu #m

La lettre “m” devra être assignée à chaque son nécessaire au wad, excepté les sons généraux qui seront déjà attribués à tous les wads.

Après avoir double-cliqué sur l’icone du fichier batch SFX Example et fait tourner le programme, vous devriez voir apparaître un message indiquant que 9 fichiers ont été copiés, montrant que votre wad renommé a été inclus dans les nouveaux fichiers.

Si vous remarquez que n’importe quel objet de TR4 de votre niveau comporte des sons manquants, vous feriez bien de vérifier dans le fichier sounds.txt que le(s) son(s) est bien attribué soit au wad que vous utilisez, soit en tant que son général.




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Dernière mise à jour : 17/05/2008