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RAYONS DE LUMIERE ET MIROIRS


Par Bedazzled
Traduit par Amber Light

Toutes les copies d’écran sont extraites du niveau “The Scroll of Destiny”

Tout est fait avec des miroirs

Si vous avez joué à TR4, vous vous souvenez certainement que dans la Tombe de Semerkhet, il y avait un puzzle impliquant 3 objets à pousser sous des rayons de lumière. Ceux-ci à tour de rôle éteignait trois rayons de lumière dans la pièce du dessous, qui étaient alors déviés par des miroirs sur un coffre situé au milieu de la pièce. Une fois que tous les rayons avaient été déviés, le coffre glissait sur le côté pour libérer un passage au-dessous.

Pour mon niveau “The Scroll of Destiny”, j’ai créé un nouveau puzzle basé sur ces miroirs et rayons de lumière. Dans cette version, alors que Lara entre dans la pièce du joyau où elle placera le joyau de lumière (Gem of Light) dans le « puzzle hole », une caméra montre la pièce contenant les miroirs, comme vous pouvez le voir sur la copie d’écran suivante.



Jusqu’à présent, il n’y a aucun rayon de lumière visible dans cette pièce et l’Orbe au centre est opaque. De retour dans la pièce au joyau, Lara place alors la « Gem of Light » et un rayon de lumière vertical apparaît.



Une séquence flyby conduit le joueur dans la pièce aux miroirs, précédemment inaccessible, dans laquelle les rayons verticaux sont entre-temps apparus, comme ci-dessous :



Voyons à présent ce qui se passe, lorsque chaque miroir est déplacé sous ces rayons de lumière. Les miroirs dévient les rayons vers l’Orbe au centre.



Après que les trois rayons aient été déviés vers l’Orbe, celui-ci devient à moitié transparent et une porte s’ouvre.



Comment cela a-t-il été fait ?

Ok, vous venez de voir dans les grandes lignes ce que c’est. Regardons de plus près comment cela a été fait.

Les rayons de lumière du puzzle d’origine (celui de TR4) étaient placés dans le slot Waterfall1 pour les rayons d’angle et Waterfall2 pour les rayons verticaux. Ils ont été copiés dans les mêmes slots et une version personnalisée du miroir a été copiée dans un slot d’objet à pousser, à l’aide de Wadmerger.

Le Puzzle Hole

Ce qu’il convenait de faire avec cet objet était qu’un rayon de lumière vertical apparaisse lorsque le puzzle était résolu. Assez facile, vous allez me dire, il suffit d’utiliser l’objet Waterfall2 avec le bouton invisible de son panneau OCB pressé. Triggez-le en utilisant un trigger « key » placé sous le puzzle hole, ainsi il deviendra visible une fois le puzzle résolu.

C’est là où les premiers problèmes ont commencé à montrer le bout de leur nez !!!.

1. L’objet Waterfall2 a des textures qui défilent vers le bas, mais je voulais que pour le rayon de lumière, elles défilent vers le haut.

2. J’avais déjà utilisé tous les slots « waterfall » disponibles.

Ces problèmes ont été surmontés en créant un autre objet waterfall placé dans un slot animating.

Merci à Titak pour son tutoriel, montrant comment cela a été fait.

La pièce aux miroirs à pousser

Il y avait plusieurs exigences pour cette pièce.

1. Le joueur devait voir la pièce avant qu’elle ne soit accessible et avant que les rayons de lumière ne soient visibles.
2. Une fois la « Gem of Light » en place, une flyby montrerait que trois rayons de lumière verticaux sont apparus. La porte d’entrée de cette pièce serait également triggée par la caméra.
3. Alors que chaque miroir était placé sous son rayon de lumière correspondant, le rayon serait dévié sur l’Orbe au sommet du coffre central.
4. Après que les trois miroirs aient été en place, l’Orbe deviendrait semi-transparent et la porte de sortie s’ouvrirait.

Observons ces points un par un.

No.1

Ceci posait problème en raison des objets « waterfall » triggés automatiquement par le moteur du jeu. La solution a consisté à faire une copie de la pièce aux miroirs, sans les waterfalls. Une caméra standard triggée par Lara montrait cette pièce tandis qu’une porte empêchait l’accès à la vraie pièce aux miroirs.

No.2

Il y avait simplement besoin ici d’une séquence flyby triggée en plaçant la Gem of Light. La séquence montrait au joueur le chemin à suivre jusqu’à la vraie pièce aux miroirs; un heavy trigger sous l’une des caméras déclenchait l’ouverture de la porte d’entrée, et la séquence se terminait en montrant les trois rayons de lumière verticaux. Ceci donnait au joueur l’impression que la lumière émise depuis le puzzle hole était canalisée vers la pièce aux miroirs.

No.3

C’est simple. Placez un rayon de lumière vertical et un rayon de lumière en angle sur le même carré de sol et triggez-les /anti-triggez-les au moment opportun. Simple comme bonjour ? Eh bien pas tant que ça !

Un banal trigger/anti-trigger ne fonctionnera pas tant qu’un paramétrage bien spécifique des ocb des rayons n’ait pas été fait :

Rayons verticaux

Ils sont triggés au départ et devront être anti-triggés.
Boutons 1-5 + Invisible enfoncés + 2 dans l’OCB

Rayons d’angle

Ils ne sont pas triggés au départ et devront donc être triggés.
Bouton Invisible enfoncé + 2 dans l’OCB
Les triggers suivants seront placés sous chaque paire de rayons :
- un heavy trigger pour le rayon vertical.
- un trigger pour le rayon d’angle
- un trigger pour une rolling ball associée avec chaque groupe de rayons.
Maintenant, comme chaque miroir a été positionné, le rayon vertical devrait être remplacé par le rayon d’angle, et une rolling ball devrait être triggée. Nous reviendrons sur ces rolling balls un peu plus tard.
Cette copie d’écran montre le positionnement des objets et des triggers.



No.4

Ceci impliquait deux versions du coffre central placés sur le même carré. L’un d’eux avait une animation qui le faisait descendre sous le niveau du sol lorsqu’il était triggé, et possédait un dôme opaque. C’est celui-ci qui était visible avant que tous les miroirs soient placés. L’autre avait un dôme semi-transparent et était paramétré comme étant invisible dans son panneau OCB. Une fois que les miroirs étaient mis en place, les deux coffres étaient alors triggés. Bien sûr le joueur ne pouvait pas voir ce changement d’objet se produire, donnant l’impression que le dôme avait réagi sous l’action des rayons.

Problème suivant :

Les deux coffres et la porte de sortie ne devaient être triggés que lorsque les trois miroirs étaient en place. Ceci est fait généralement en utilisant les code bits des triggers pour ces objets. Toutefois, malheureusement, si ces triggers étaient placés avec les autres triggers déjà en place sous les rayons, ils auraient affecté chaque trigger placé sur le même carré.

C’est là où ces rolling balls vont jouer leur rôle. Lorsque chaque miroir est en place, il déclenche une rolling ball, laquelle roule sur des triggers superposés.



Ces triggers superposés sont : Trigger pour CasketA, Trigger pour CasketB et un Heavy Trigger pour la porte de sortie. Afin de s’assurer que les coffres soient permutés et la porte de sortie ouverte seulement après avoir placé les miroirs, chaque heavy trigger pour la porte de sortie a des code bits différents :

- Heavy trigger 1 - Boutons 1+2 enfoncés
- Heavy trigger 2 - Boutons 3+4 enfoncés
- Heavy trigger 3 - Bouton 5 enfoncé.

De cette façon, chaque miroir contribue au trigger final nécessaire pour les coffres et la porte de sortie.

Comme vous pouvez le voir, ce qui a commencé par une idée toute simple a pris finalement un travail considérable et a amené à résoudre plus d’un petit problème. J’espère que lire ceci vous incitera à essayer. Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à m’envoyer un MP à Skribblerz ou TRLE.net ou bien un e-mail.




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Dernière mise à jour : 18/05/2007