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FLIPMAPS AVEC PLUSIEURS LEVIERS ET CAMERAS


Par George Maciver
Traduit par : Amber Light

Dans ce tutoriel, nous allons utiliser quatre leviers pour inonder une pièce, afin de pouvoir la traverser à la nage et atteindre une nouvelle partie du jeu.




Après avoir abaissé les quatre leviers, une trappe se referme dans un bassin avec cascade situé dans une autre partie du jeu, donnant l’illusion que c’est la trappe fermée qui provoque l’inondation.

Une fois que chacun des quatre leviers est abaissé, on peut apercevoir une vue de la trappe.


Lorsque le quatrième levier est actionné, une séquence flyby montre la trappe se refermant ainsi que l’inondation de la pièce. L’ordre dans lequel vous actionnerez les leviers n’a pas d’importance, la séquence flyby ne débutera que lorsque le dernier levier sera abaissé. Vous pourrez observer cette configuration particulière dans le niveau « Caves of Water » de Jungle Ruins 3.

Cette configuration comprend deux flipmaps, donc, tout d’abord, placez toutes vos caméras et finissez de texturer vos pièces AVANT de les flipper. Ceci est très important car si vous faites des changements dans l’une des pièces d’origine ou dans les pièces flippées ensuite, les changements ne seront pas pris en compte dans les autres pièces.

La première flipmap est située dans la pièce des leviers. Au moment où la pièce se “flippe” démarre une séquence flyby qui va elle-même flipper la seconde pièce.

Construisez votre première pièce flipmap (la pièce aux leviers) et placez un trigger normal pour cette flipmap sous chacun des quatre leviers de la pièce principale.





Maintenant, placez vos triggers “switch”, en paramétrant les codes OCB comme ci-dessous, de manière à ce que la pièce ne soit pas flippée tant que les quatre leviers n’aient pas été actionnés.


Ensuite, nous allons placer quatre caméras standard et un « camera target » au dessus de la trappe de la pièce d’eau.

Placez un trigger normal pour camera sous chacun des quatre leviers, en prenant garde à ce que chaque trigger soit placé sous un levier différent.

Maintenant, placez un trigger “target” pour le « camera target » sous chacun des quatre leviers.

Rien ne se passera s’il n’y a que trois leviers actionnés. Le fait de baisser le dernier levier va trigger notre première flipmap.

A présent, nous allons mettre en place notre séquence flyby au-dessus de la trappe.



Flippez votre pièce et placez un trigger « one shot » pour votre séquence flyby sous chacun des quatre leviers. Il n’y aura pas d’autres triggers sur ces cases !


Maintenant, utilisez votre séquence flyby pour déclencher les autres flipmaps au moyen d’un heavy trigger.

Ce qui se passe est que lorsque le quatrième levier est actionné, la première pièce est flippée, positionnant Lara sur le trigger de la flyby. A ce moment-là, la pièce du dessous n’a pas été encore flippée en pièce d’eau. Mais étant donné que Lara ne peut pas bouger pendant la séquence flyby, personne ne peut savoir qu’il n’y pas encore d’eau. Ce qui signifie que vous pouvez utiliser les caméras flyby en montrant des pièces vides, ensuite flipper les pièces d’eau pour donner l’illusion du temps utilisé pour les remplir. Ainsi, lorsque Lara observe les alentours une fois la séquence flyby terminée, tout est impeccable.


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Dernière mise à jour : 16/05/2007