TOMB-RAIDER-EDITOR.com

image
image
image


FLAME EMITTER OCBs


Par George Maciver
Traduit par : Amber Light

Codes OCB pour Flame Emitter

Les flammes horizontales (comme celles qui sortent de la bouche des statues) peuvent être chronométrées pour les allumer ou les éteindre. Voici quelques codes OCB pour les « flame emitter ».
Nb : merci de noter que ceux-ci sont uniquement approximatifs !

Flammes horizontales
(flamme dans la direction du cône de l’objet « nullmesh »)

-2 (moins 2) : flamme continue

-14 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 1 seconde.
-21 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 2 secondes.
-6 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 3 secondes.
-37 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 4 secondes.
-32 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 5 secondes.

-4 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 1 seconde.
-3 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 2 secondes.
-28 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 3 secondes.
-53 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 5 secondes.
-52 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 6 secondes.
-59 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 7 secondes.
-68 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 8 secondes.
-64 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 9 secondes.
-84 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 11 secondes.
-97 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 13 secondes.
-107 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 14 secondes.
-108 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 15 secondes.
-12 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 1 seconde.
-20 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 2 secondes.
-38 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 4 secondes.
-44 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 5 secondes.
-48 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 6 secondes.
-60 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 8 secondes.
-72 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 9 secondes.
-80 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 10 secondes.
-85 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 11 secondes.
-102 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 12 secondes.
-100 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 13 secondes.
-115 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 14 secondes.
-112 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 15 secondes.
-128 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 16 secondes.

-70 : allumée pendant 8 secondes, éteinte pendant 8 secondes.

Flamme continue partant du mur

La flamme ne part pas du milieu de la case.

-7 : flamme continue partant du mur

A ces valeurs constantes s’ajoutent quelques variables parmi elles. Essayez celles-ci si vous souhaitez obtenir des timings variables.
-27 : allumée 5 sec, éteinte 2 sec, allumée 7 sec, éteinte 2 sec.
-40 : allumée 7 sec, éteinte 5 sec, allumée 5 sec, éteinte 5 sec.
-43 : allumée 6 sec, éteinte 5 sec, allumée 5 sec, éteinte 5 sec.
-51 : allumée 8 sec, éteinte 6 sec, allumée 6 sec, éteinte 6 sec.
-54 : allumée 7 sec, éteinte 6 sec, allumée 6 sec, éteinte 6 sec.
-86 : allumée 7 sec, éteinte 11 sec, allumée 5 sec, éteinte 11 sec.
-110 : allumée 6 sec, éteinte 14 sec, allumée 8 sec, éteinte 14 sec.
-116 : allumée 5 sec, éteinte 14 sec, allumée 7 sec, éteinte 14 sec.

Flammes verticales
-1 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 2 secondes
-41 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 5 secondes

-9 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 1 seconde
-25 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 3 secondes
-33 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 4 secondes
-57 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 7 secondes
-113 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 14 secondes
-129 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 17 secondes

-49 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 7 secondes
-81 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 10 secondes
-121 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 14 secondes

-65 : allumée pendant 8 secondes, éteinte pendant 8 secondes

Il y a une formule mathématique bien définie, qui progresse par tranche de 8 de codes OCB. Par exemple, les OCB négatifs -2, -10, -18, -26, -34, -42, -50, etc correspondent tous à des flammes continues. Egalement, il ne semble pas y avoir de limite quant aux valeurs des codes OCB, étant donné qu’avec un OCB de -500 (moins 500), vous obtenez une flamme horizontale allumée pendant 6 secondes et éteinte pendant plus d’une minute !

Codes OCB pour Flame Emitter 2

1 : petite flamme
2 : petite flamme se déplaçant lentement le long du sol, en direction du cône et qui monte et descend le long des pentes. Au contact avec l'eau, la flamme produit un flash et s'éteint. Si vous placez l'objet nullmesh au dessus de l'eau et l'activez avec un trigger one shot, il produira un flash mais pas de flamme. L'objet flame emitter 2 peut également être utilisé pour déclencher des flipmaps au moyen d'un nombre OCB négatif. L'objet nullmesh doit être placé dans la même pièce que la flipmap et doit porter dans l'OCB le même nombre (mais négatif) que la flipmap. Quand l'objet nullmesh flame emitter 2 est déclenché, il activera la flipmap. Ceci est utilisé en combinaison avec des flipmaps utilisant des codebits. Le puzzle de la balance dans le Temple d'Horus et le puzzle du Lighting Conductor dans le niveau des Souks sont des exemples dans lesquels ce paramétrage est nécessaire.
4 : très petite flamme
123 : petite flamme, au milieu du carré (parfaite pour des bougies).

Codes OCB pour Flame Emitter 3

1 : petit arc électrique bleu
2 : arc électrique bleu depuis la pointe du cône
3 : grand arc électrique projetant des holographes
888 : grosses boules de feu poursuivant Lara
En les utilisant, vous pouvez obtenir de beaux effets !






Retour

image
Mentions Légales    ©Copyright 2007-2009© tomb-raider-editor.com Tous droits réservés
Dernière mise à jour : 28/12/2007