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DECLENCHER UN EVENEMENT LORSQU'UN ENNEMI MEURT


Par QRS
Traduit par Amber Light

Je vais vous montrer un moyen facile de déclencher des événements qui vont se produire uniquement lorsqu’un ennemi meurt. Dans cet exemple, vous verrez que c’est très facile à mettre en place et que vous n’aurez pas besoin de flipmaps ni d’autres techniques avancées. Tout ce dont vous avez besoin est un trigger « switch ». Un trigger « Switch » ? Ces triggers ne sont-ils pas censés être utilisés avec des leviers ? En fait, si, mais il existe également une autre façon d’utiliser ce type de trigger. Suivez-moi et je vais vous expliquer plus en détails !

Voici ce que nous essayons d’accomplir :

1 – Trigger un ennemi avec un trigger ordinaire.

2 – Etre capable de marcher sur les triggers déclenchant l’événement, mais sans les activer jusqu’à ce que l’ennemi soit tué.

3 – Déclencher un événement lorsque l’ennemi est mort.

Voici la carte en 2D de mon projet. L’ellipse en rouge couvre la zone que nous allons examiner plus en profondeur.



Comme vous pouvez le voir, cette zone en forme de spirale est constituée de 3 pièces semblables. Dans celle du milieu, nous allons placer notre ennemi.





L’ennemi va être triggé dans une pièce juste avant les trois pièces en spirale, de façon à ce qu’il puisse se promener librement au moment où Lara entre dans son domaine.



Après les pièces en spirale, il y a un couloir avec une porte fermée qui conduit à une autre pièce. Dans le couloir, j’ai placé quelques triggers :



Maintenant, nous devons paramétrer un trigger supplémentaire. Sans ce dernier trigger, Lara serait capable de passer à côté de l’ennemi et d’activer elle-même les triggers pour la porte, la caméra et l’audio. En d’autres termes, il n’y aurait pas besoin que l’ennemi apparaisse du tout !

Sélectionnez l’ennemi et placez un trigger sur le même carré que les triggers précédents. Veillez bien à ce que ce soit un trigger « switch » cette fois ! (ignorez les triggers sur la gauche, car ils n’ont rien à voir avec ce tutoriel).



En ajoutant ce trigger switch final, les autres triggers seront gelés jusqu’à ce que l’ennemi meure ! Ils vont en fait agir comme des trigger triggerers mais avec en plus le fait qu’ils ne fonctionneront que lorsque l’ennemi sera mort ! C’est aussi simple que ça. A présent, vous pouvez expérimenter à partir de cette idée d’autres versions possibles. Peut être souhaitez-vous qu’un autre ennemi apparaisse après le premier ?

Avec ce paramétrage, vous êtes obligé de tuer l’ennemi pour pouvoir sortir vers la pièce suivante. Ceci empêche d’autres événements imprévus ou prématurés de se produire. Egalement, Cela empêchera un ennemi qui rôde d’utiliser de la mémoire dans votre projet. Bien entendu, il n’y aura pas besoin d’utiliser de flipeffect 46 pour tuer d’autres ennemis restants.

Dans cet exemple, j’ai fait en sorte que les événements se produisent après avoir tué un ennemi. Vous devez cependant toujours marcher sur le trigger. Une autre version du même concept consiste à mettre des triggers “switch” sur chaque carré de la pièce dans laquelle se trouve Lara. Si cela est fait correctement, les événements se produiront juste après que l’ennemi meure, car Lara est déjà placée sur les triggers ! Toutefois, c’est plus difficile à faire et vous avez besoin de planifier à l’avance pour faire une pièce qui sera peut être plus petite et mieux adaptée à cette tâche que les pièces du présent projet.

Il existe plusieurs versions de cette astuce mais nous les étudierons plus en détails dans une version avancée de ce tutoriel. Il y a aussi un hic : vous ne pouvez le faire qu’une seule fois. En d’autres termes, vous ne pouvez trigger un ennemi, le tuer, puis trigger un autre ennemi, etc… à l’infini. Cela ne marche qu’une seule fois. Avec de l’imagination, cette astuce peut avoir de multiples usages et, espérons, vous inspirer pour faire d’autres puzzles intéressants.

Anders “QRS” Svensson

(Merci à TRwad (Michiel) pour les super infos là-dessus!)

Note : Il peut être nécessaire d'utiliser One Shot pour les triggers "switch" de vos ennemis, car sinon, vous pourriez avoir des problèmes avec des triggers se redéclenchant continuellement pendant que Lara reste placée dessus.




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Dernière mise à jour : 20/05/2007