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CREER DES CUTSCENES


Par Titak
Traduit par Neso

Tutoriel en relation : Animations personnalisées

Les cutscenes peuvent être créées de différentes manières.
Il faut du temps et de la patience pour en créer une fluide et qui ait l'air naturelle.

Une cutscene est à la base sous forme d'animatings (avec ou sans Lara) et de caméras flyby montrant l'action.

Une cutscene avec Lara.
Peut-être faite de différentes façons.

a. Lara dans un slot animating object
C'est un modèle de Lara sans joints (liaisons entre les meshes de Lara) et sans mouvement de sa tresse. On peut utiliser une Lara issue de TR3 ou éditer les meshes de Lara skin.
Cet objet doit ensuite être placé dans une salle inacessible pour la 'véritable' Lara et sera triggé comme n'importe quel objet de type animating.

Voici un exemple d'une animation mortelle spéciale que j'ai créée. C'est un objet Lara placé dans une copie de la vraie pièce. Une caméra de type flyby montre l'action et la dernière caméra active un heavytrigger pour retourner au menu principal. (Si vous regardez attentivement, vous pouvez voir que Lara n'a pas de joints).


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b. Après que Lara ait posé un puzzle_item.
Lara possède 444 animations (par défaut dans TR4). Mais ce n'est pas la limite. Vous pouvez ajouter plus d'animations à Lara. Imaginons que vous ayez ajouté une nouvelle animation numérotée 445.
Vous pouvez triggé cette animation si vous mettez -445 comme OCB pour le puzzle_hole correspondant. L'animation 445 remplacera l'animation par défaut du puzzle_hole. (Par conséquent, si vous souhaitez voir l'animation habituelle AVANT votre animation personnalisée, vous devez l'ajouter au début de votre animation).

L'avantage de ce type de cutscene est que Lara aura ses joints et ses mouvements de tresse, ce qui la rend beaucoup plus naturelle.
L'inconvénient est que ce type de cutscene ne peut pas être trop long car toutes les animations supplémentaires peuvent faire crasher votre niveau. Cela m'est arrivé lorsque j'ai créé une animation de plus de 1600 frames pour Lara et une autre de plus de 1000 frames. Toutes deux pour une cutscene en fin de niveau.

c. Un fichier TR4 à part .
Si votre cutscene est vraiment longue, il vaut mieux créer un TR4 à part qui correspondra uniquement à la cutscene. Ce niveau ne sera pas jouable.
Dans ce cas, vous avez besoin d'éditer l'animation #11 de Lara. Il s'agit de l'animation par défaut de Lara et à chaque chargement Lara commence avec cette animation.

Voici un exemple de ce type.
Comme la deuxième méthode, Lara aura ses joints et ses mouvements de tresse.


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d. TREP: Flipeffect Editor.
Le Flipeffect Editor de TREP (utilisable avec la commande Extend tomb4.exe size activée) possède une commande qui peut trigger n'importe quelle animation de Lara quand elle marche sur le trigger de ce flipeffect.

Par exemple, la commande PLAY_ANIM 445, 445 étant le numéro de l'animation que vous voulez voir.
Voici un exemple, encore une nouvelle animation de mort.


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NOTE:
Il est très important de désactiver le contrôle de Lara pendant la cutscene. Cela se fait en changeant les réglages des flyby cameras (activez les boutons 9 et 10 de la première caméra) et en donnant aux animations de la cutscene le StateID 89.

Il y a donc plusieurs manières de créer une cutscene. Une fois la méthode choisie, vous pouvez créer les pièces, caméras, objets et bien sûr animations dont vous aurez besoin.
J'utilise les quatre possibilités dans Himalayan Mysteries. Choisissez toujours celle qui convient le mieux à la situation.




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Dernière mise à jour : 23/10/2007