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TEXTURES ANIMEES ET TRAVAILLER AVEC DES TEXTURES DEROULANTES


Par Bedazzled

Traduit par Amber Light

Téléchargez les textures de 128x128 pixels animées et déroulantes, prêtes à l'emploi, ici :

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Important! Ce tutoriel ne couvre que le NGLE. Si vous utilisez le nouveau moteur de jeu, merci de lire le tutoriel sur les textures animées au chapitre 12 du manuel NGLE - Manuel NGLE

Les textures déroulantes sont utilisées pour des cascades, rivières de lave, sable… du style TR3 et Angkor Wat. Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment les paramétrer pour leur utilisation à la fois sous l’éditeur original mais aussi sous l’éditeur NGLE de Paolone.


Chaque texture déroulante de TR4 est composée d’un groupe de deux carrés de textures, comme indiqué ci-dessous. De gauche à droite : lave, sable et cascade de style Angkor Wat.


    

La cascade de style TR3 est composée d’un groupe de 8 carrés de textures comme indiqué ci-dessous, extraites du niveau de la jungle de TR3 avec TBuilder.



L’éditeur de niveaux d’origine

Commencez par ajouter les textures requises à votre fichier TGA. Ici, j’ai ajouté les textures d’Angkor et des cascades de TR3 à la fin du TGA du niveau Tut1. Vous devriez éviter de les placer au premier rang de votre fichier TGA.



Paramétrer les rangées d’animations
Cliquez sur le bouton “animating ranges” en bas du panneau de textures pour ouvrir le panneau de paramétrage des animations.



Si comme sur l’image ci-dessus, certaines textures comportent une ligne verte autour d’elles, faites un clic gauche dessus. La ligne verte doit devenir rouge. Ensuite, cliquez sur le bouton Delete Range. Vous devez en effet effacer d’abord les rangées d’animations existantes.

Les rangées de textures déroulantes doivent être paramétrées dans l’ordre dans lequel elles figurent dans le fichier TGA, suivies ensuite par n’importe quelles textures d’eau normales. Faites un clic droit et glissez pour sélectionnez un groupe de textures, puis cliquez sur le bouton OK.




Sélection de la rangée suivante :




Les deux groupes de textures déroulantes sont maintenant paramétrés.



Enfin, la rangée de textures d’eau normales peut être paramétrée.



Lorsque vous placez les textures de cascade de type TR3, ne segmentez pas le mur sur lequel elles seront appliquées. Laissez les étirées. Appliquez seulement un quart du carré de texture comme indiqué sur l’image ci-dessous sur toute la surface à couvrir.



Vous devez également construire une pièce de 2 carrés sur 2, qui ne sera pas connectée à votre niveau, et vous assurer d’y appliquer les 8 carrés de textures de style TR3. Si vous oubliez ne serait-ce qu’un carré de texture, les textures ne seront pas animées dans le jeu.

Notez que lorsque vous utilisez les textures d’Angkor Wat, de n’appliquer que la texture la plus claire de la série.

Si vous utilisez les textures déroulantes de TR4, vous devez ajouter la ligne suivante dans votre fichier script.txt :

Uvrotate=  8
Le nombre détermine la vitesse de déroulement. Plus le nombre est petit, plus la vitesse est lente. Un nombre négatif inversera le sens du déroulement.

Vous devez alors sauvegarder votre fichier script et lancer le fichier script MS Dos Batch (script.bat) pour le convertir.

Niveaux construits avec le NGLE V50 (textures de 128x128 pixels)

Faire fonctionner des textures déroulantes de 128x128 pixels demande à ce qu’elles soient modifiées, comme décrit ci-dessous dans la rubrique NGLE - UVrotate : Modification de texture. Ou bien vous pouvez utiliser les textures incluses dans ce tutoriel (voir en haut pour le lien de téléchargement).

Placer les textures dans le fichier TGA et paramétrer les animations demande également de prendre des précautions. Je vais commencer par décrire comment paramétrer une cascade de style TR3, une cascade de type Angkor Wat et des textures d’eau normales, comme indiqué au début de ce tutoriel.

Vos premières textures déroulantes doivent être placées à partir de la 6è position dans votre fichier. Toute texture déroulante de type TR4 doit être placée en premier, ensuite les textures de cascades style TR3, puis enfin les textures d’eau normales.

L’image ci-dessous montre comment les textures sont disposées. Les textures de TR3 sont disposées en deux blocs de 4 textures.




Les textures sont appliquées dans le niveau comme indiqué dans le chapitre précédent. Les textures de type TR4 nécessitent la ligne « Uvrotate » dans le script de votre niveau.

Mais définir les rangées d’animations est un peu plus compliqué.

Cliquez sur le bouton « animating ranges » en bas du panneau de textures pour ouvrir le panneau des rangées d’animations. Effacez les rangées déjà existantes.




Faites un “Cliquer-glisser” sur votre première série de textures pour qu’elles soient en surbrillance. Paramétrez nUVRanges sur 1, cliquez sur Assign, puis sur OK.

Ouvrez de nouveau le panneau des rangées d’animations. Votre première série de textures aura une bordure verte autour d’elle. Sélectionnez la rangée de textures suivante et paramétrez nUVRanges sur 2, cliquez sur Assign, puis sur OK.

Répétez la procédure pour la rangée de textures d’eau, mais cette fois, ne modifiez pas nUVRanges.

Vos rangées d’animations sont dorénavant paramétrées. Si vous ouvrez de nouveau le panneau d’animation, chaque groupe de textures animées doit être entouré d’une bordure verte.




Vous devriez à présent avoir vos textures qui s’animent dans votre jeu.


NGLE - UVrotate : Modification de texture

Si votre logiciel de graphisme comporte une option "grille", programmez-la sur 128x128 avec deux subdivisions. Egalement, autorisez l'option "snap to grid" qui permettra de rendre la procédure plus facile et plus précise.

Partons d'une texture de 128 x 128 pixels.

1) Compressez la texture jusqu'à ce qu'elle soit de dimension 128 x 64 pixels comme montré ici :



2) Sélectionnez et copiez la nouvelle texture de 128 x 64 pixels comme montré ci-dessous.




3) Collez la sélection et placez la sous la texture déjà copiée, comme montré ici.




Répétez les étapes 1 à 3 ci-dessous une seconde fois. Votre texture est maintenant prête à l'emploi.



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Dernière mise à jour : 17/04/2008