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AJOUTER LE SON A HA A LARA


Par Bedazzled
Traduit par Amber Light

Par défaut, Lara reste silencieuse lorsqu’elle ramasse un objet. Ce simple tutoriel va vous orienter dans le processus qui lui fera dire « A Ha » lorsqu’elle ramassera un objet au sol et également sur un piédestal bas.

Vous aurez besoin de WADMerger et du fichier Lara_aha .wav.

Téléchargez le fichier son A Ha ci-dessous :

Télécharger


Avant toute chose, sauvegardez votre wad et votre fichier sounds.txt.

Faisons causer Lara !

Commencez par copier le fichier Lara_aha wav dans votre répertoire trle/sound/samples.

Ouvrez votre fichier sound.txt et faites défiler jusqu’à ce que vous trouviez LARA_PICKUP. Notez que beaucoup d’informations sont manquantes, aussi nous allons y remédier par la suite.




Copiez la ligne ci-dessous et collez la dans votre fichier sounds.txt.

Lara_aha VOL46 RAD13 #g

Votre fichier sounds.txt doit maintenant ressembler à ceci :




Sauvegardez le fichier sur lui-même et fermez-le. Maintenant, double-cliquez sur l’icône du fichier SFX_Example.




Ceci va créer les nouveaux fichiers SAM et SFX.

Note : il s’agit d’un fichier MS Dos, et selon l’ordinateur sur lequel vous êtes, il se peut que vous n’aperceviez rien. Ne vous inquiétez pas, nous allons confirmer un petit peu plus tard que cela a bien fonctionné.

Ouvrez votre wad dans la fenêtre de gauche de WADMerger, sélectionnez l’objet Lara et ouvrez l’Animation Editor.





Cliquez sur le bouton Auto Animate pour qu’il soit inactif.





Depuis le menu déroulant Current Animation, sélectionnez l’animation 135. C’est l’animation qui perment à Lara de ramasser un objet sur le sol.





Cliquez sur le bouton Edit AnimCommands.




Dans la nouvelle fenêtre qui s’ouvre, cliquez sur la deuxième ligne de texte. La boîte de dialogue doit apparaître comme sur la copie d’écran ci-dessous.





Il est indiqué au moteur du jeu de jouer le son numéro 62 sur le frame 29 de l’animation.

Le “62 – LARA_PICKUP” dans le menu déroulant central confirme que les nouveaux fichiers SAM et SFX ont bien été créés plus tôt. La mention « always » du menu de droite signifie que le son sera toujours joué, même lorsque Lara est sous l’eau. Utilisez ce menu pour le placer sur « Land » puis pressez le bouton « Change ». La fenêtre doit maintenant être conforme à la copie d’écran ci-dessous :




Fermez à présent la fenêtre “Anim Commands”. Au moyen du menu déroulant Current Animation, sélectionnez l’animation 425. Cette animation correspond au ramassage d’un objet sur un piédestal bas.

De nouveau, ouvrez AnimCommands : cette fois, une fenêtre vide apparaît.

Sélectionnez « Play Sound » dans le menu déroulant de gauche.





Dans la zone d’à côté, tapez 14 (c’est le frame sur lequel le son va se jouer). Dans la zone déroulante suivante, sélectionnez “62 – LARA_PICKUP”.





Puis dans le dernier menu, sélectionnez « Land » puis pressez le bouton « Add ». Voici à quoi la fenêtre doit maintenant ressembler :





Fermez l’Animation Editor en choisissant “Yes” à l’apparition du message « Save Changes » pour sauvegarder les changements, puis sauvegardez votre wad. La prochaine fois que vous compilerez votre niveau, Lara aura son nouveau son.

Notes complémentaires :

Vous pouvez determiner le nombre de fois où Lara utilisera ce nouveau son en ajoutant le paramètre « chance » « CH ** » (où ** est un nombre à deux chiffres) à la ligne LARA_PICKUP du fichier sounds.txt, comme l’indique cet exemple :

Lara_aha VOL46 CH50 RAD13 #g

Moins le nombre sera élevé, plus le son sera joué. Si ce paramètre n’est pas renseigné, comme dans l’exemple de ce tutoriel, le son sera joué à chaque fois. Une valeur de 50 donnerait environ 50% de chances pour que le son soit joué.

Liste des autres animations “pickup” de Lara :

Anim 291 Lara baissée 1
Anim 292 Lara baissée 2
Anim 419 Utilise le pied de biche
Anim 424 Objet à ramasser sur un piédestal haut
Anim 439 Objet à ramasser à l’intérieur d’un sarcophage

ADDENDUM

Si vous avez renommé votre wad auparavant, cela ne marchera pas. Dans ce cas, vous devrez ajouter une ligne correspondant à votre wad dans le fichier "batch" SFX Example, ainsi que la lettre qui lui est attribuée.
La lettre peut être n'importe quelle lettre, sauf l'une de celles déjà attribuées à l'un des wads d'origine (voir page 65 du manuel).

Cependant, si vous construisez un niveau ayant comme base le wad tut1 et que vous changez uniquement le nom du niveau, il n'y a pas de problème. Le wad tut1 est listé dans le fichier "batch" SFX et les sons seront inclus dans les nouveaux fichiers sfx.

Regardons le fichier batch SFX Example:

pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h

copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads

del *.sam
del *.sfx
pause ..\

Après conversion, il est indiqué que seulement 8 fichiers ont été convertis (seulement ceux des wads d'origine). J'ai ajouté le nom de mon wad au fichier comme ceci :

pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h
pcwadsfx new-level n

copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads

del *.sam
del *.sfx
pause ..\

Et le problème fut résolu! Après avoir converti le fichier sounds.txt de nouveau, le son A HA peut désormais être entendu au cours du jeu.




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Dernière mise à jour : 09/06/2007