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A TIME ODYSSEY
par Trix


Interview par Lara for Ever

Septembre 2007

Je connais trix depuis un long moment maintenant, en tant que créatrice de niveaux confirmée, et également en tant que personne extrêmement sympathique et très bonne amie. J'ai eu beaucoup de chance de travailler avec elle sur mon modeste forum et ne voudrais pas la perdre de vue à nouveau. Egalement, en tant que testeur de son projet en cours, j'ai eu la chance de lui demander une interview spéciale, ce qu'elle a accepté. Et c'est vraiment particulier, un voyage dans le passé depuis ses débuts avec l'éditeur d'une part, jusqu'à un regard détaillé sur son projet en cours d'autre part.
De plus, cette interview est également un regard vers le futur. Parce que cette aventure en cours de trix signifie la fin d'une époque, et également le début de quelque chose de nouveau, ce qui se produit régulièrement dans la vie. Egalement, si ce type de changement est généralement triste pour beaucoup de gens, c'est ainsi. Mais vous en saurez plus sur tout cela en lisant cette interview.
Mais peu importe quel sera le chemin que prendra trix à l'avenir, peu importe les nouveaux mondes qu'elle explorera avec beaucoup de talent, une chose est sûre, ses projets Tomb Raider ne seront jamais oubliés!
Mais assez de ce discours d'introduction, vous pouvez lire ici les questions que j'ai posées à trix et ce qu'elle m'a alors répondu...

Lara for ever: Peux-tu nous dire tout d'abord comment es-tu entrée en contact avec l'éditeur et quelle était la raison de vouloir construire des niveaux par toi-même?

trix: Le tout premier contact a eu lieu bien sûr après la sortie de TR5. Construire des niveaux par moi-même semblait excitant mais le premier coup d'oeil à la fenêtre de l'éditeur m'a découragée. Le CD de l'éditeur a donc disparu au fin fond d'un tiroir... jusqu'en février 2002, où mon amie de TR, Terry, a insisté pour construire quelque chose ensemble. Elle n'a pas renoncé à vouloir me convaincre, aussi j'ai promis sans conviction de jeter au moins un coup d'oeil à l'éditeur. J'ai commencé à construire le tutoriel et j'ai attrapé le virus presque immédiatement. Cela m'était égal que finalement Terry ne puisse m'aider par manque de temps. C'est une telle sensation de placer un trigger et de voir que le jeu réagit exactement comme on s'y attendait. Heureusement, je ne savais pas encore que ce ne serait pas toujours le cas...



The Dead Sea Scrolls

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: En 2003 tu as sorti ton premier niveau, The Dead See Scrolls. Bien entendu, les débuts avec l'éditeur de niveaux sont toujours difficiles, comprendre tout ce qu'il faut faire, et finalement créer un niveau jouable. Mais ton premier essai était une telle surprise et un tel succès, si l'on en croit les notes au-dessus de 9 sur Levelbase et TRLE.net. J'ai même lu un commentaire dont l'auteur disait que c'était probablement le meilleur premier niveau de tous les temps.
Peux-tu nous en dire quelque chose sur ton parcours, depuis la première idée jusqu'au niveau terminé ? Pendant combien de temps as-tu travaillé sur ce projet ? Et comment as-tu pu résoudre tous les problèmes auxquels les débutants doivent faire face pour finalement publier un niveau quasiment parfait comme celui-ci?

trix: Généralement, je n'ai pas de plan détaillé lorsque je construis, et pas davantage pour DSS. Tout d'abord, il y a eu une histoire "brute" créée par Terry: trois parchemins magiques pour convoquer un monstre. Pour ce qui est des paysages, j'avais en tête cette porte d'Isthar qui m'a toujours impressionnée depuis que je l'ai vue il y a des années (j'ai toujours été intéressée par l'archéologie). Bizarre que ce thème Babylonien si fascinant et pittoresque n'ait pas été utilisé auparavant... enfin.Quelques semaines avant DSs, Miquel a sorti Ninive, avec quasiment les mêmes textures. Le gameplay est toujours la partie la plus difficile pour moi. J'ai toujours l'espoir que les idées vont venir au fur et à mesure de la construction. Aussi, le projet est devenu plus grand que les 3 niveaux prévus au départ. J'aime les détails et raconter des histoires, aussi, Larson a joué son rôle. Plus tard, cela m'est paru trop court, aussi j'ai construit la maison de Larson en tant que niveau bonus: Looting Time. Et ainsi de suite. L'ensemble est une sorte de patchwork qui s'est développé petit à petit au cours du travail. La seule partie qui était déjà composée dans ma tête était dans Har-Meggido, lorsque les squelettes sortent de terre en rythme. Tout le niveau a été construit autour de cette scène. Le temps passé à construire DSS a été d'un an - y compris le temps nécessaire à apprendre les bases de l'éditeur. La raison de ce temps très court est probablement le fait que je n'ai pas utilisé d'éléments créés par moi-même - excepté quelques textures - et que le WAD et le TGA n'atteignaient pas les limites. Les problèmes n'ont donc pas été trop graves. J'ai résolu le reste des problèmes de la même manière que l'aurait fait tout autre créateur: en tâtonnant, en supprimant et reconstruisant des zones entières, en divisant les niveaux, et ce, la plupart du temps, par pur hasard.

Aegean Legends

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Après le succès de ton premier niveau, il était difficile de faire mieux, bien entendu. Mais ton projet suivant, Aegean Legends, publié un an plus tard, était encore meilleur. Je dois le dire ici : 9.78 sur Levelbase et 9.67 sur TRLE! Si les gens ne le savaient pas auparavant, maintenant ils le savent, une nouvelle étoile était née dans le monde des créateurs ! Travailler un an seulement pour cette nouvelle aventure a de nouveau surpris toute la communauté.
Peux-tu donc nous parler un petit peu du travail sur ce projet ? A propos de la conversion des idées en un véritable niveau, à propos des difficultés en raison des limites de l'éditeur et des compromis ? As-tu pu réaliser ce que tu avais finalement imaginé ou restait-il des choses qui n'ont pu être réalisées dans cette série ?

trix: De nouveau, tout a commencé en rapport avec un site archéologique qui m'avait profondément impressionnée : Knossos et la fabuleuse culture Minoenne. J'avais très envie de voir le palais restoré. Peut-être que le très grand succès d'Aegean Legends était dû à l'intensité de l'histoire : beaucoup de détails archéologiques authentiques (comme le disque de Thera) couplés à une mythologie classique bien connue, le tout dans une région de vacances.
Mais sans Metasequoia (que j'ai appris juste avant de construire l'aventure) Aegean Legends n'existerait probablement pas. J'avais besoin d'objets qui conviennent, comme des colonnes et des remparts afin de créer une architecture authentique; les objets standards ne me semblaient pas adaptés. Presque tous les objets ont été construits et texturés d'après des modèles archéologiques, idem pour les textures des fresques. Ce fut la première fois où j'ai passé davantage de temps sur les objets et les textures que sur la construction du niveau elle-même. C'était vraiment étrange, et je n'ai eu que des problèmes mineurs - excepté pour Santorini. Mais "mineurs" est bien entendu relatif lorsque l'on parle de l'éditeur. Santorini a dû être raccourci de façon drastique et j'aurais dû être plus rigoureuse. Et j'ai gardé quelques puzzles dans Knossos, même s'ils ne fonctionnaient pas de façon optimale à chaque fois. Parfois je reste trop fixée sur mes idées. En regardant mon travail jusqu'à présent, je voudrais pouvoir changer des choses dans chacun des niveaux, depuis The Dead See Scroll jusqu'à The Lion Sleeps Tonight. Je les ai construits en fonction de la façon dont j'aime jouer mais ce n'est pas toujours la manière optimale. Quoi qu'il en soit, je suis satisfaite du résultat d'Aegean Legends, particulièrement côté graphisme. En construisant cette série, l'éditeur et moi sommes presque devenus amis. Mais cela ne devait pas durer longtemps, jusqu'à ce que je commence le projet suivant...

The Lion sleeps tonight

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Eh bien, seulement six mois plus tard, ton niveau suivant a été publié : The Lion Sleeps Tonight. Mais il n'était pas prévu de le livrer à la communauté, car tu l'avais créé uniquement pour un(e) ami(e). Egalement, tu n'as pas travaillé dessus aussi longtemps que sur d'autres projets et malgré cela, après l'avoir finalement publié, ce fut de nouveau un grand succès. On peut une fois de plus le constater dans les commentaires sur Levelbase et TRLE.
Pourquoi n'as-tu pas voulu publier ce niveau pour toute la communauté en premier, et pourquoi as-tu changé d'avis ? Comment l'idée t'es-t-elle venue et es-tu satisfaite du résultat et du changement ?

trix: Terry a toujours voulu un niveau de type jungle pour Dead Sea Scrolls, mais cela ne pouvait aller avec les scènes que j'avais choisies. Plus tard, elle m'a dit en plaisantant que je lui devais un niveau "jungle". Et pendant que je travaillais toujours sur le dernier niveau d'Aegean Legends, j'ai eu envie de créer un niveau simple et rapidement construit avec différents animaux. Je n'avais pas l'intention d'y consacrer beaucoup d'énergie, juste un jeu d'enfants, jusqu'à ce que j'ai eu l'idée d'un véritable niveau. Un cadeau d'anniversaire pour Terry, j'avais l'intention de le créer juste pour elle. Mais chaque fois que je construis des niveaux, ils tendent à se développer par eux-mêmes, de nouvelles idées émergent, le projet grandit et prospère - et à la fin, je me suis retrouvée avec trois niveaux assez vastes. L'anniversaire était passé depuis plusieurs semaines et j'ai laissé Terry prendre la décision de savoir si le projet devait être publié ou non. Et, bien entendu, elle a voulu le partager avec la communauté. Au fait, la musique, excepté le morceau du titre, était cette fois purement de son choix et bien que j'étais parfois sceptique, le résultat est très harmonieux.
De nouveau, l'éditeur m'a joué des tours et j'ai eu besoin de temps pour en trouver la raison : c'était à cause du nombre de zones triangulaires nécessaires à rendre un paysage naturel. J'ai dû batailler ferme sur chacun d'entre eux et réduire le nombre de pièces et de zones de paysages pour éviter les crashes ou des ennemis se comportant de manière non naturelle.

Underworld UB 4

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: En 2006, tu as rejoint un projet avec Richard Lawther, Bojrkraider et Titak, quelques-uns des noms célèbres de la communauté des créateurs de niveaux, car tu as aidé à réaliser le grand projet Underworld UB4 - Taking Care of Business. Peux-tu nous parler de cette expérience, de travailler avec Titak et Richard Lawther et de faire partie d'un projet de groupe de cette envergure ?

trix: Le travail dans une équipe de tel calibre a deux aspects : il accroît ton potentiel de créativité en raison du flot continue d'idées partagées; d'un autre côté, cela génère de la pression afin de satisfaire aux attentes d'une telle série. J'ai eu des doutes pendant un long moment, aussi parce que je n'avais pas encore géré ma "crise" de l'éditeur. Et je craignais de décevoir Richard, dont j'adore les niveaux. Aussi, j'ai eu besoin de temps pour apprécier mon propre niveau, mais en fin de compte, c'est UB4 qui m'a ramenée vers l'éditeur et par conséquent, poussée à créer A Time Odyssey.
Le travail d'équipe fut très harmonieux, nous nous sommes entraidés et encouragés. Je suis reconnaissante de la confiance dont Richard a fait preuve envers mes capacités et de me permettre de faire partie de cette ingénieuse série. Une expérience excitante dont j'ai beaucoup appris.

A time Odyssey - Vesuvius

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Quatre projets et quatre grands succès ! Bien sûr, le nom "trix" est connu depuis lontemps maintenant dans la communauté des niveaux persos, et chacun espérait davantage de niveaux intéressants de ta part. Mais il n'y a plus eu de niveaux publiés depuis 2004, bien que nous sachions que tu travaillais sur un nouveau projet appelé A Time Odyssey. Entre temps, nous savons quelques détails sur ce projet. C'est la suite d'Aegean Legends et Lara va même ici voyager dans le temps. Peux-tu nous dire comment l'idée t'es-t-elle venue et quand as-tu décidé de commencer cette suite ?

trix: Cela a commencé avec une visite à Pompéi, qui a suscité l'envie de reconstruire de nouveau un complexe archéologique. Presque en même temps, j'avais quelques idées brutes sur un décor médiéval... une machine à remonter le temps était alors la solution pour avoir les deux dans une même aventure. Je ne sais plus comment est apparue l'idée de la sphère d'énergie de Thera, mais j'ai pensé que ce serait sympa de continuer cette histoire. En particulier parce que certains joueurs étaient quelque peu déçus sur la fin dans la Mer Egée. Les premières idées sont venues pendant que je travaillais sur les niveaux du Lion et j'avais prévu de le publier à l'automne 2005. Mais deux périodes de crise (ras le bol et de sérieux problèmes avec l'éditeur) sont arrivées coup sur coup et je n'ai plus retouché au projet pendant presque deux ans. J'ai trop investi dedans pour l'abandonner mais j'ai eu trop de problèmes pour continuer le travail.

A time Odyssey – Dayport

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Je penserais que construire un niveau en jouant sur différentes périodes dans le temps ne serait pas facile à réaliser, cela semble très ambitieux. De plus, tu travailles depuis longtemps sur ce projet. Peux-tu nous dire les problèmes rencontrés pour réaliser ce que tu souhaitais? Es-tu jusqu'à maintenant satisfaite du résultat et as-tu pu concrétiser tout ce que tu avais imaginé ?

trix: J'aime bien les variations de décors, j'essaye toujours d'avoir différents décors et paysages dans mes aventures. L'important pour moi est d'avoir des liens crédibles entre eux. Mais les ressources restreintes et les limites de l'ancien éditeur sont ennuyeuses. J'ai eu des problèmes avec les niveaux de Pompéi à partir de la 70è pièce seulement, ce qui représentait à peu près 2/3 de ce que j'avais prévu (oui, c'est la seule aventure pour laquelle j'ai vaguement planifié quelque chose avant de commencer). Ce niveau n'a pas arrêté de planter en déclenchant des ennemis, ou bien, encore pire, dès le départ. Beaucoup de mes objets détaillés ont dû être retirés du wad, j'ai dû réduire le plan de jeu et supprimer toute pièce faite uniquement que pour le visuel et les illusions 3-D. Le résultat fut un niveau jouable mais buggé et j'en étais assez mécontente. Je n'avais plus envie de commencer les niveaux restants parce que j'ai dû trop restreindre l'ensemble.
Le projet a été sauvé grâce aux nouveaux outils qui ont augmenté considérablement les ressources de chaque fonctionnalité qui était essentielle pour moi. En particulier, les slots statiques supplémentaires du nouveau WadMerger m'ont convaincue. Je considère les objets comme très importants pour l'atmosphère : une fourche, un seau en bois, réhaussent les couleurs. Mais occupent deux trop rares slots statiques du wad. Je n'ai pratiquement pas eu de problème pour réaliser ce que j'avais en tête pour les niveaux médiévaux; et le seul problème que j'ai rencontré était la folie des grandeurs! "City" a grandi et s'est étendu mais avec relativement peu de gameplay. Mais c'est tellement plus amusant de ne plus devoir compter chaque vertex, ampoule ou fragment de texture. Franchement, ce niveau est celui où j'ai pu réaliser toutes mes idées. Mais je n'ai construit jusqu'à présent que deux tiers de Somewhere Sometime. Et si une erreur se produisait maintenant, j'aurais vraiment des problèmes. Bon, j'ai juste décidé de continuer et d'être optimiste. Je n'ai pas changé grand chose dans le niveau Pompéi, c'est une version acceptable - autrement, j'aurais dû reconstruire complètement de grandes parties du jeu. Et de toute façon, je n'aurais pas été capable de reproduire les idées que j'avais eues trois ans auparavant.

A time Odyssey – Dayport Castle

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Est-ce que tu utilises le NGLE ou TREP pour ton nouveau projet, et quels sont pour toi les avantages de ces outils ?

trix: Comme je l'ai dit plus tôt, sans les nouveaux outils, je n'aurais probablement jamais pu terminer A Time Odyssey. L'important pour moi, ce sont les limites étendues. En particulier avec le nouveau WadMerger avec des slots statiques supplémentaires, NGLE avec une étendue jusqu'à 6000 objets et également des textures multiples pouvant également être utilisées dans des résolutions supérieures à 64x64. Malheureusement, ces résolutions de textures sont arrivées trop tard pour ATO. Je n'ai pas envie de revaire les vieux niveaux; J'utilise seulement quelques textures haute résolution dans Somewhere Sometime. Mais je veux que tout puisse aller ensemble. Un autre point important est la mémoire étendue sous TREP, la géométrie étendue et l'augmentation du nombre de musiques de fond. En effet, j'utilise les nouvelles possibilités pour augmenter les ressources. Bien entendu, je sais que TREP en particulier peut offrir beaucoup plus de possibilités. Mais mon style de construction est des plus classiques et je suis plus qu'heureuse de n'utiliser que les fonctionnalités que j'ai mentionnées.

A time Odyssey – Somewhere

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Comme nous le savons, tes niveaux, jusqu'à présent, n'étaient pas vraiment faits pour les joueurs débutants, car le degré de difficulté était toujours exigeant. Que peux-tu nous dire à propos de la difficulté d'A Time Odyssey, qui finalement sera capable d'y jouer ?

trix: Ce ne sera pas trop difficile à jouer cette fois. J'ai appris qu'un gameplay qui semble relativement facile pour l'auteur est bien souvent difficile pour le joueur. Vous n'aurez pas trop de mouvements acrobatiques et presque pas de temps limités. Pour les parties les plus embêtantes, il y aura d'autres alternatives, généralement dévoilées en trouvant certains secrets. Parce que cette fois, je voulais que le joueur puisse jouer de façon relaxante, se promener, explorer et admirer le décor. Je pense que c'est une aventure pour tous, également pour les débutants. La raison pour cela peut être aussi un manque d'idées et un effet de lassitude. Quoi qu'il en soit, j'espère que les joueurs expérimentés ne la trouveront pas trop ennuyeuse.

A time Odyssey – Bonuslevel Museum

Trix : A Time Odyssey






Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Combien de niveaux y aura-t-il finalement dans ce nouveau projet, et y aura-t-il également des cinématiques ou des FMV ?

trix: Comme toujours, il y aura davantage que les trois niveaux prévus initialement (un par époque). J'en suis maintenant à cinq niveaux et une cutscene, une petite séquence finale montrant Lara victorieuse. Elle n'est pas jouable, c'est juste une longue séquence flyby autour et à l'intérieur du manoir de Lara. Elle contient également les petits passages psychédéliques de déplacement dans le temps qui relie les niveaux. Mais ce ne sera pas une véritable cutscene avec des dialogues, ni même un FMV.

Les cinq niveaux:
- Shadow of Vesvius (se déroule à Pompéi ’79 après JC)
- Dayport Sunset + Dayport Sunset Castle (1381 après JC)
- Somewhere Sometime (grosso modo, la Belle Époque) + le niveau bonus Museum of Fine Arts

Mais j'ai aussi caché des objets supplémentaires pour les joueurs aimant explorer. Peut-être même auront-ils accès à un petit niveau bonus. Mais tout dépend de l'énergie qu'il me restera après avoir terminé Somewhere.

Ecran de chargement de Dead Sea Scrolls

Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Je sais qu'il n'y a pas encore de date de sortie de prévue. Mais peut-être une date prévisionnelle ?

trix: Si tout va bien, ce sera probablement en novembre. Bon, j'ai appris que les choses ne se passent jamais comme prévu... mais j'espère que la sortie se déroulera quand même cette année. Etant donné que certains niveaux sont assez sombres, l'automne/hiver est de toute façon la meilleure saison pour jouer.

Ecran de chargement d'Aegean Legends:

Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Comme je le sais déjà, ce nouveau projet, ton plus vaste et ambitieux jusqu'alors, sera également ton dernier pour la communauté Tomb Raider. Tu m'as parlé de quitter la communauté après sa sortie. Ce sera un choc pour tous les fans de tes niveaux, comme cela l'a été pour moi. Peux-tu nous dire les raisons de cette décision ?

trix: TR n'a toujours occupé qu'une partie de mon coeur, et cette partie n'a fait que se rétrécir ces dernières années. Je n'ai joué qu'à quelques niveaux persos et même les plus appréciés ne m'ont pas vraiment emballée. Construire des niveaux est devenu de plus en plus difficile pour moi, l'enthousiasme des premières années a disparu. Trop peu de possibilités pour intégrer des histoires détaillées et des scénarios dans l'histoire, pour développer des personnages. La seule façon de traiter les ennemis est de les tuer ou de les ignorer, toujours les mêmes sauts, balancements, objets à pousser, uniquement des variantes des mêmes énigmes et pièges encore et encore. Le pire est le design en blocs : les murs sont soit de deux mètres d'épaisseur, ou fins comme du papier, je déteste ces proportions irréalistes! Je sais que les nouveaux outils à utiliser avec l'éditeur offrent de nouvelles possibilités. Mais cela reste TR et c'est trop unidimensionnel à mon goût. Par ailleurs, je manque certainement de créativité pour tirer le meilleur parti de ces possibilités. Cependant, TR, et en particulier la partie construction, ne m'amuse plus. Peut-être cela changera-t-il un jour, quelques grands créateurs y sont effectivement revenus...

Ecran de chargement de The Lion sleeps tonight:

Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Sans aucun doute à propos de ce triste événement, la communauté va perdre à nouveau l'un des noms importants du monde des créateurs de niveaux. D'autres grands l'ont quitté avant toi, comme Jedi Master, Jon Heywood, Hendrik ou Hokolo, par exemple. Et maintenant, c'est au tour de trix. Au-delà de tes raisons personnelles qui te poussent à partir, quelle est ton opinion à propos de l'avenir des niveaux persos ? Certains nous disent que nous avons déjà fait le tour de ce qu'il était possible de faire en matière de construction de niveaux. Crois-tu que ce soit vrai, ou bien y a-t-il encore une chance que les niveaux persos peuvent encore évoluer au-delà des limites actuelles de l'éditeur ? Auront-ils une chance de perdurer ?

trix: Bien sûr, il y a toujours beaucoup de possibilités. Les personnes qui développent les outils pour TR ne s'arrêtent probablement pas au status-quo actuel mais continuent de travailler sur des extensions et des améliorations. En particulier, le design et l'atmosphère des futurs niveaux sera bien meilleure grâce à des textures plus grandes et des effets météo. C'est également bien plus facile pour les débutants de faire des niveaux avec ces nouveaux outils et cela augmentera le nombre de niveaux publiés. Tant qu'il y aura des joueurs, il y aura plein d'auteurs qui leur donneront de super niveaux à jouer. Je pense que c'est seulement le monde des niveaux persos qui continuent de susciter

Ecran de chargement d'A Time Odyssey

Trix : A Time Odyssey




Lara for ever: Peux-tu nous dire quels sont tes propres projets à l'avenir ? Tu quittes la communauté TR, que vas-tu faire alors ? Peux-tu nous faire part de quelques détails ?

trix: Bien entendu, je serai toujours créatrice, avec un éditeur différent. Ma grande passion a toujours été Thief. J'ai beaucoup plus d'inspiration pour créer d'après les missions de Thief que d'après n'importe quoi d'autre, y compris d'autres niveaux de TR. A Time Odyssey est grandement influencé par Thief: les crochets de serrures, le design des archers et en particulier, la flexibilité dans Somewhere : il y a toujours plus d'une façon d'atteindre les objets. Et je suis même allée plus loin : le niveau bonus, Museum of Fine Arts, est la démo d'un vrai niveau "furtif", laissant le joueur se faufiler, comme dans Thief. Seul le joueur qui parviendra au bout sans se faire repérer pourra remporter le trophée. Peut être que les joueurs vont me descendre pour ça dans leurs commentaires, parce que c'est vraiment difficile et peu commun pour les joueurs de TR. Au fait, il y a une salle d'exposition particulière pour Thief - un peu de pub pour un super jeu avec des scènes incroyables et créatives qui gagnera peut être plus d'adeptes. Je prendrai davantage de temps pour écrire des reviews pour les fans et bien sûr pour essayer moi-même DromEd, l'éditeur de Thief. J'ai hâte d'apprendre quelque chose de complètement différent - avec succès, espérons ! Merci à tous ceux qui auront joué à mes niveaux. Vous m'avez encouragée et vos réactions ont été une grande récompense pour tous les efforts.

Lara for ever: Merci trix, pour cette interview et pour tous les super niveaux que tu as créés pour nous ! Et reçois nos souhaits les meilleurs pour toi et ton avenir !

Note : Trix a sa propre section sur Thief sur trcastle, laquelle est régulièrement mise à jour et complétée. Lien vers les missions.




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Dernière mise à jour : 25/05/2008