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HIMALAYAN MYSTERIES et au-delà
par Titak


Interview par Lara for Ever

Septembre 2007

Titak est un nom bien connu du monde des niveaux personnels Tomb Raider, et elle travaille avec l'éditeur depuis plusieurs années maintenant. En 2003, Titak a publié son premier niveau, Return to Egypt, avec ensuite sept autres projets dans la même année !!! En 2004, nous avons eu droit à son impressionnante contribution au projet Lara at the Movies, Stargate, un niveau qui fut jusqu'à présent son plus grand succès. Nous avons pu nous rendre compte rapidement de son talent en tant que conceptrice de niveaux, lequel a atteint son apogée avec le superbe niveau Stargate. Donc, plus de progression possible, alors?

L'image ci-dessous, un dessin fait par Titak, sera l'écran de chargement:



Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Que quiconque ait pu penser cela revoit son opinion. Titak travaille sur un nouveau et immense projet, la version complète de son aventure Himalayan Mysteries, dont le niveau de démo date de 2003. Nous pouvons déjà observer des copies d'écrans impressionnantes et quelques détails, et je suis complètement certain que ceci sera son nouveau chef d'oeuvre, si ce n'est l'oeuvre de sa vie!

Vous vous demandez certainement pourquoi il n'y a pas eu d'autres niveaux de Titak depuis la sortie de Stargate en 2004 ? Vous avez peut être même pensé qu'elle n'en construirait plus ? Eh bien pas du tout. Elle a depuis passé du temps sur son grand projet, bien sûr, mais également sur d'autres. Elle a ainsi contribué à 4 niveaux d'Underworld Unfinished Business 3 : The Plain of Jars, 1 niveau pour UUB4 : Taking Care of Business et fabriqué de nombreux objets pour le projet Coyote Creek (The Team).

Le monastère de Tannhauser :



Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Aussi j'ai convié Titak à une nouvelle interview pour connaître d'autres détails concernant ce projet et son contexte. Voici ce qu'elle m'a répondu :

Lara for ever: Tu travailles sur ton projet Himalayan Mysteries depuis longtemps déjà, tu as commencé en 2003 avec la version de démo de cette série. Maintenant en 2007, le projet est toujours en développement. Peux-tu nous dire les raisons de ce laps de temps aussi long ?

Titak: Je n'ai pas travaillé de façon continue sur ce projet. Comme je l'ai indiqué précédemment, j'ai été aussi impliquée dans d'autres projets majeurs, soit en construisant des niveaux ou en fabriquant beaucoup d'objets personnalisés pour eux. Une autre raison pour laquelle cela me demande autant de temps pour finir le projet Himalayan Mysteries et que j'ai créé beaucoup d'objets pour ce projet aussi. Presque tous les objets ont été créés de toutes pièces par moi même. Et j'ai également créé des animations personnalisées, dont certaines de Lara très longues pour des cinématiques. J'ai également atteint des limites avec les niveaux et j'ai dû en diviser certains. Ce n'était pas une mauvaise chose du tout, car cela m'a permis d'y ajouter plus de gameplay, ce qui a rendu les niveaux à mon avis bien meilleurs. Mais cela a voulu dire aussi du travail supplémentaire.

Dans l'avion écrasé :



Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Lara for ever: Peux tu nous parler de l'élargissement d'HM ? Etait il prévu dès le départ que ce soit une grande saga ou est ce que l'idée est venue tout en travaillant dessus ? Et comment as tu eu l'idée d'un projet aussi vaste ?

Titak : La première idée était d'avoir quatre niveaux : les deux premiers niveaux étaient dans la démo de 2003. Un niveau de type "grottes" avec une colonie alien, et une partie à l'intérieur du vaisseau alien aurait constitué les niveaux 3 et 4. Mais les idées ont continué d'affluer, les niveaux se sont étendus et maintenant j'en suis rendue à 9 niveaux jouables. Deux niveaux supplémentaires ont été ajoutés et d'autres niveaux ont dû être divisés en raison des limites de l'éditeur. La version complète comportera également 4 longues cinématiques. J'en ai eu l'idée lorque j'ai lu l'histoire de Lara dans le livret de jeu de Tomb Raider. J'ai développé l'histoire de cette aventure à partir de cela et je me suis rapidement rendue compte qu'il serait impossible de la réaliser en un seul niveau et que j'aurais besoin d'au moins 4 niveaux pour pouvoir raconter toute l'histoire.

Lara for ever: Est ce que tu as pu réaliser toutes tes idées pour ce projet ou est-ce que tu as dû trouver des compromis en raison des limites de l'éditeur ?

Titak : La plupart des idées ont pû être réalisées, avec des compromis pour certaines. Mais elles ont été toutes réalisées de façon très satisfaisante.

Perdue dans la glace et la neige:


Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Lara for ever: Entre temps, les créateurs ont à leur disposition de nouveaux outils pour les aider à dépasser les limites de l'éditeur, notamment TREP et NGLE. Quel est ton avis sur ces outils et les utilises-tu pour ton projet en cours ?

Titak: J'utilise à la fois TREP et NGLE pour ce projet. Je trouve qu'ils sont des atouts remarquables pour le monde de la création de niveaux. Ils offrent beaucoup plus de possibilités que le vieil éditeur TRLE. J'utilise TREP pour rendre certaines idées possibles, lesquelles ne seraient pas réalisables sans TREP, comme geler de l'eau froide qui enlève lentement de la vie à Lara lorsqu'elle nage dedans. Très approprié et réaliste pour ce qui concerne les deux premiers niveaux d'Himalayan Mysteries. Jusqu'à présent, je n'ai utilisé NGLE que pour remplacer toutes mes textures de 64x64 pixels par d'autres de 128x128.

Lara for ever: Tu retextures donc les niveaux d'Himalayan Mysteries avec NGLE. Cela signifie sans doute que tu as dû recommencer le projet après y avoir longtemps travaillé. Qu'est ce qui a provoqué cette décision ?

Titak: J'ai décidé de remplacer mes anciennes textures après avoir vu des niveaux utilisant des textures de plus haute définition. Ces textures rendaient tellement mieux que les textures de 64x64. Une bonne chose est que NGLE est fourni avec un "Map Converter". Ce programme convertit un projet ainsi que les textures qui vont avec, de façon à pouvoir utiliser la fonction "Big Textures" sous NGLE. La bonne chose à ce propos est que je n'ai pas eu à retexturer tout le projet. Tout ce que j'ai eu à faire est de remplacer les textures du fichier de textures converti avec des textures de 128x128. Il a fallu du temps pour les remplacer mais cela en valait la peine. Les niveaux ont un bien meilleur aspect maintenant.

Dans une tour gelée :


Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Lara for ever: Nous savons déjà ce qu'il en est de l'histoire principale de HM depuis le lancement de la version de démo. Après une longue période de développement et de changements, peux-tu nous dire si l'histoire est toujours la même ou bien si elle a changé également ?

Titak: L'histoire principale est toujours la même. Il y a eu des ajouts pour mieux expliquer les événements et l'histoire mais à part ça, c'est toujours la même.

Lara for ever: Toujours un facteur important pour les joueurs, peux-tu nous dire quelque chose à propos du degré de difficulté ? Qui sera capable de jouer à tes niveaux ?

Titak: Quelques personnes y ont déjà joué et aucun d'entre eux ne les a trouvés extrêmement difficiles. Ils se sont retrouvés bloqués un peu à certains endroits mais jamais de façon vraiment frustrante (à part à un endroit mais cela a été réglé depuis). Aussi, je pense qu'à peu près n'importe quel joueur avec un peu d'expérience de jeu sera capable de jouer à ces niveaux.

Dans un vaisseau gelé:


Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Lara for ever: En raison des changements dans ta façon de développer, peux-tu finalement nous dire le nombre de niveaux inclus dans le projet ? Egalement, on voudrait en savoir plus à propos des cinématiques : combien en as tu créé et est-ce très difficile de les réaliser ?

Titak: Himalayan Mysteries comprendra 9 niveaux jouables. L'un d'entre eux est très court, les autres sont beaucoup plus longs. HM comprendra 3 longues cinématiques, l'une au début du jeu, une autre après le premier niveau et une en fin de jeu. La dernière fera également apparaître des remerciements. J'ai également fait des cinématiques plus courtes qui prennent place au cours du jeu, comme une conversation avec un moine, ou encore après avoir utilisé un disque d'ordinateur pour connaître l'endroit où se trouve le monastère caché et l'artéfact qui se trouve à l'intérieur.
Les cinématiques prennent beaucoup de temps à être créées mais heureusement, il y a plusieurs manières de trigger une animation de cinématique, aussi ce n'est pas la partie la plus difficile. J'ai utilisé quatre méthodes, en choisissant à chaque fois celle la mieux adaptée à la situation.
Animer Lara est la partie la plus difficile pour moi. C'est très difficile de faire bouger Lara de manière fluide et réaliste, tout comme un véritable être humain le ferait. Cependant, je suis très satisfaite des animations que j'ai créées, et je continue d'apprendre en même temps, je suis donc persuadée que les mouvements de Lara seront encore meilleurs dans ma prochaine série.

Le sanctuaire du monastère



Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Lara for ever: NGLE et TREP représentent de formidables nouvelles perspectives pour les créateurs de niveaux. Mais malgré cela, il y a des bruits qui disent que nous avons fait le tour de ce qui était possible en ce qui concerne la création de niveaux. Quel est ton avis ? Y a t-il toujours de la place pour de nouvelles créations de niveaux, d'autres manières de faire, ou avons nous déjà atteint toutes les limites ?

Titak: Si nous continuons d'utiliser les outils actuellement à notre disposition, je pense que nous en avons fait quasiment le tour à présent. La seule manière pour nous de voir (et d'utiliser) davantage de possibilités est lorsque certains continuent de modifier tomb4.exe au delà des limites de la version actuelle de TREP. Je n'ai pas essayé d'utiliser TREP jusqu'à ses limites, aussi j'ai encore des choses à découvrir et j'entends bien les expérimenter à fond pour ma prochaine série.

Rencontre fantastique:



Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Lara for ever: As-tu déjà des plans pour après HM ou auras-tu besoin d'abord d'une pause après une si longue période de développement pour un projet? Bien sûr, nous espérons tous voir d'autres niveaux de ta part à l'avenir et s'il y a déjà des prévisions, nous aimerions en savoir davantage.

Titak: J'ai laissé entendre deux fois qu'une nouvelle série était en préparation, alors oui, j'en prévois une, sur laquelle je travaillerai après que HM soit publié. J'utiliserai (et j'aurai besoin) beaucoup TREP pour ces niveaux, aussi je devrais tout d'abord prendre bien le temps de m'entraîner avec. J'ai en fait déjà plein d'idées pour l'histoire et l'environnement et je suis impatiente de commencer ! Les niveaux seront basés sur une histoire que j'ai en tête depuis que j'ai commencé de construire des niveaux il y a 7 ans. J'ai en fait commencé l'histoire avec mes niveaux "Weekly Business". Mais ces niveaux n'étaient finalement pas terribles et j'ai eu des problèmes avec. Je n'avais pas non plus trouvé d'objet adéquats pour eux et étant donné que je n'avais pas encore appris à faire mes propres objets, j'ai abandonné le projet. Je vais maintenant construire des niveaux complètement nouveaux avec des puzzles, un gameplay, des textures et des environnement différents, et il y aura, bien entendu, d'autres niveaux pour terminer l'histoire.

Lara for ever: Merci pour cette interview, Titak !

Comparatif : Copies d'écrans avec et sans NGLE :

Avant:


Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Après:


Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Avant:


Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Après:


Titak : Himalayan Mysteries and beyond




Enfin, regardez une toute nouvelle bande annonce du projet pour vous donner une idée de ce qui vous attend dans Himalayan Mysteries :




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Dernière mise à jour : 23/10/2007