TOMB-RAIDER-EDITOR.com

image
image
image


TOMB RAIDER FABLES
par Psiko



Interview par Lara for Ever

Septembre 2007



Psiko : Tomb Raider Fables




Je suis très heureux d’avoir eu la chance d’entrer en contact avec Psiko, un nom important dans le monde de la création de niveaux Tomb Raider, et de faire cette interview avec lui. Psiko a créé jusqu’à présent des niveaux très inhabituels et intéressants et nous a sans aucun doute montré son grand talent. En ce moment, après une plus longue pause, il travaille sur un projet d’équipe et également sur son propre projet, qui sera de nouveau grandiose. Bien entendu, beaucoup de joueurs attendent avec impatience ce nouveau projet et j’ai donc eu l’occasion de poser quelques questions à Psiko, à propos bien sûr de son nouveau projet, mais pas seulement. Vous pouvez lire ce qu’il m’a répondu et bien entendu, apercevoir quelques nouvelles copies d’écran de son projet en cours…



Psiko : Tomb Raider Fables




Lara for ever: Tu fais partie de la communauté des créateurs de niveaux depuis les premiers jours et tu as publié ton premier niveau, Techno Egyptians Portal, en 2001. Dès le début, le style de tes niveaux a été complètement différent des autres. Peux-tu nous indiquer les raisons pour avoir choisi ainsi un parcours aussi inhabituel ?

Psiko: Il y a tout un tas de raisons. J’aime les couleurs… J’aime les arc en ciels et je crois que le fait de préférer toutes les couleurs à la fois est très « démocratique ». J’aime l’architecture moderne et contemporaine, comme je l’ai toujours dit dans les forums sur Tomb Raider. L’architecture moderne s’exprime non seulement par le choix des formes mais également par le contraste des couleurs les unes par rapport aux autres. Par exemple, vous pouvez voir un mur de briques rouges à côté d’une surface peinte en bleu et d’un sol en parquet. Je crois que c’est amusant de trouver différentes combinaisons de couleurs afin qu’elles puissent avoir un rendu satisfaisant pour chaque cadre ou copie d’écran que vous pouvez faire. En particulier, j’aime bien mettre ensemble ces couleurs : du rouge/violet avec du bleu/bleu foncé et du jaune/jaune-vert. Vous trouverez toujours certaines de ces couleurs ensemble dans le même bâtiment, la même pièce, le même objet ou la même tenue que je fais. Je pense que je préfère m’exprimer artistiquement plutôt que de reproduire une copie de la réalité. J’aime voir des styles futuristes d’architecture moderne jamais vus auparavant et tout ce que je reproduis dans mes niveaux sont étudiés à partir de livres, de façon à ce que je puisse prendre des exemples réels pour mes inspirations. Heureusement, il y a beaucoup d’architectes qui se projettent de cette façon et construisent en donnant à la FANTAISIE et aux IDEES le rôle prépondérant dans le processus de création. C’est de l’innovation, peut-être n’est elle pas appréciée de tous, mais c’est un peu comme construire des routes que quelqu’un dans le futur parcourera à son tour alors qu’elles ne seront plus nouvelles et qu’elles seront adoptées complètement.
Concernant le nouveau projet sur lequel je travaille actuellement, pour cette raison, j’avais le souci qu’il soit davantage accepté que pour mes projets précédents et j’ai commencé à construire un niveau type High Tech mais de façon classique. Mais peu après, j’ai décidé de suivre mon chemin sans m’imposer de limites : j’avais besoin d’être sincère avec moi-même, ce qui n’est pas chose facile pour chacun. Aussi, j’ai construit exactement ce qui me plaisait : je suis sûr qu’ainsi ce sera beaucoup mieux apprécié dans le monde de TRLE.

Lara for ever: les réactions face à tes projets ont été très diverses, tous les joueurs n’arrivent pas forcément à se faire à tes niveaux colorés. Egalement, le gameplay est par endroits très difficile – pour être honnête, je n’y suis pas arrivé non plus jusqu’à maintenant (sauf Treasure Island, bien entendu). Pourquoi as-tu choisi ce type de gameplay difficile ? L’idée derrière cela était-elle de donner un challenge aux joueurs professionnels ?

Psiko : je sais que mes niveaux sont colorés et peut-être que par le passé, certains d’entre eux l’étaient trop. En fait, j’ai vraiment construit des niveaux qui étaient colorés de la bonne manière, comme j’aime, mais pour une raison étrange, la plupart des gens se souviennent de niveaux d’un design de moindre qualité. Je ne suis pas parfait… lol et ceci fait aussi l’objet d’une introspection : ce que j’en pense est que j’aime donner la même sensation que dans un jeu pour enfants. Ils sont colorés, avec plein de détails et c’est un plaisir des yeux. Mes niveaux tendent à restituer ce type de plaisir mais je veux construire un tel niveau coloré à la fois pour les jeunes et les moins jeunes _ lol . De ce point de vue, c’est la raison pour laquelle mes niveaux sont si difficiles, donc pas forcément pour les enfants. Mais par le passé, cette difficulté dans mes niveaux était un point négatif pour que les joueurs parviennent à le finir. Ceci a contribué au fait que Tomb Raider A est un jeu que peu de monde a compris, même s’il comportait beaucoup de significations au niveau poésie, narration et aspects religieux. C’était l’histoire d’une civilisation tellement futuriste qui, n’ayant pas de Dieu, était cependant suffisamment puissante pour créer son propre Dieu génétiquement. Quoi qu’il en soit, j’ai appris maintenant la leçon et je ne ferai plus de niveaux aussi difficiles, et les couleurs seront utilisées d'une meilleure façon : non pas en en abandonnant mais en créant moins de contrastes.



Psiko : Tomb Raider Fables




Lara for ever: cependant, pour les joueurs qui ont fini tes niveaux, ceux-ci ont été pour la plupart un succès dans le monde des niveaux personnels, je parle en particulier de: Techno Egyptians Portal, Center of the World, Tomb Raider A-The Techno Egyptians and the Hidden Empire at the Centre of the world. Es-tu toi-même satisfait jusqu’à maintenant du résultat de ces trois niveaux ?

Psiko : Je suis satisfait du retour que j’en ai reçu : j’ai reçu pour plus de 100 MO d’emails de compliments et j’en suis particulièrement fier. Je ne vais pas spécifier quels étaient-ils exactement mais ils étaient très drôles et pleins d’imagination : beaucoup de gens m’ont écrit de longues pages d’articles persos et ce qui m’a réjoui était le fait qu’ils ressentaient exactement ce que j’avais prévu au niveau du gameplay, ce que j’ai également ressenti lorsque j’ai joué pour la première fois à Tomb Raider A. J’ai toujours répété aux gens de construire quelque chose qui les émeut en premier, sinon ils ne vont pas émouvoir les joueurs. Une surprise pour vous-même sera une surprise pour les joueurs par la suite.

Lara for ever: Peux-tu nous parler des difficultés rencontrées en créant ces niveaux pour le moins inhabituels ? A l’époque, il n’y avait que l’éditeur et ses limites importantes, alors comment a-t-il été possible de réaliser ce que tu envisageais ?

Psiko: les difficultés sont nombreuses. En bref, il n’y avait rien à quoi se référer, à part quelques idées que j’avais en tête et quelques inspirations tirées de livres ou en regardant n’importe quoi qui pouvait me tomber sous la main. En fait, beaucoup de choses ne pouvaient pas être créées à l’époque : aujourd’hui, je construirais beaucoup de choses de manière différente, mais au contraire, pour être honnête, je me demande parfois comment j’ai pu faire pour construire certains éléments aussi difficiles, comme par exemple, le design de la série Tomb Raider A, car dans cette série, tout se termine où cela a commencé et tout trouve sa place de façon surprenante.



Psiko : Tomb Raider Fables




Lara for ever: En 2004, tu faisais partie de l’équipe qui a créé le grand projet Lara at the Movies. Tu as créé un niveau aussi pour ce projet : The Treasure Island. Celui-ci était très différent de tes niveaux précédents car son design était plus standard et son gameplay beaucoup plus facile. Quel est ton sentiment aujourd’hui à propos de ce niveau ? Pourquoi as-tu changé de style et es-tu satisfait du résultat?

Psiko: En fait, je ne suis pas arrivé à temps pour intégrer l’équipe. Je terminais mon niveau Tomb Raider A mais je voulais joindre le projet. J’ai eu environ un mois pour construire ce niveau et je l’ai publié, mais tout en étant fatigué de construire des niveaux. J’étais épuisé par le design de mon jeu et construire un autre niveau après si peu de temps a demandé beaucoup d’efforts. C’était différent de mes autres projets car je n’ai pas voulu me distinguer de trop, mais le résultat, en raison de la fatigue, n’a pas été bon. Ce niveau est un point noir dans mon esprit et dans ma carrière TRLE lol et je regrette de l’avoir publié. Je suggèrerais à tout le monde de ne pas tenir compte de ce niveau s’ils veulent avoir une idée de la manière dont je construis des niveaux. En fait, la façon dont je construis est toujours nouvelle, car j’essaye de changer dès que possible.

Lara for ever: Il y a eu une interruption depuis 2004 et les gens se sont même demandés si tu n’avais pas arrêté de construire des niveaux. Mais entre temps, nous savons que tu travailles à ton projet personnel et également que tu as rejoint l’équipe de KAP – King Arthur Project. Qu’est ce qui a provoqué la décision de reconstruire de nouveau ?

Psiko: Après TR-A (sans compter Treasure Island) j’étais très fatigué. C’était un grand projet qui m’a tenu occupé pendant des années et une fois que je l’ai publié, il y avait comme un grand vide dans ma vie, j’étais fatigué et je me suis remis à travailler avec 3DSMax, qui est un programme professionnel de 3D. J’ai commencé à écrire des romans et le temps a passé. J’étais également loin des forums et j’ai beaucoup changé depuis ces années. Comme je l’ai dit, j’essaie d’être encore plus sincère avec moi-même et ceci était la raison pour laquelle je suis revenu à l’édition de niveaux. Je voulais que les gens sachent comment je peux construire aujourd’hui et me mesurer aux possibilités qu’offrent les nouveaux outils maintenant : alors, je n’ai pas aimé le fait que Treasure Island fut le dernier souvenir que j’ai laissé à la communauté TR. Alors j’ai rejoint l’équipe de King Arthur Project. J’ai dû créer la nouvelle tenue mais peu après j’ai commencé à construire un nouveau niveau, celui que je publierai avec ma nouvelle démo.



Psiko : Tomb Raider Fables




Lara for ever: aujourd’hui, il y a de nouvelles possibilités pour la création de niveaux avec de nouveaux outils tells que TREP et NGLE. Comme je pense que bien entendu tu vas utiliser ces nouveaux outils, peux-tu nous dire si par conséquent, construire des niveaux est plus facile de nos jours, parce que les anciennes limites n’existent plus ? Ou bien y a-t-il toujours des limites que l’on ne peut dépasser ?

Psiko: Travailler avec de nouveaux outils est plus facile : je me souviens de l’époque où j’ai dû travailler pendant 40 jours pour faire une nouvelle tenue pour Lara, à cause des erreurs et crashes que provoquaient ces anciens outils. Maintenant, il est possible de créer une nouvelle et bonne tenue en quelques heures. NGLE permet d’utiliser de grandes textures et cela rend la construction plus sympa car on peut construire avec plein de détails et prévoir des constructions plus à jour comme les jeux auxquels on peut jouer maintenant. Les limites sont toujouirs là mais elles sont beaucoup plus repoussées maintenant, c’est donc plus difficile de les atteindre. Le principal problème est que ça tourne lentement : les niveaux avec de grandes « maps » ont maintenant un framerate bas, mais ceci, espérons, sera réglé avec le nouveau moteur de jeu NG-tomb4.exe sur lequel travaille Paolone (un programmeur italien, celui qui a conçu NGLE).

Lara for ever: Donc, ton projet actuel, Tomb Raider Fables, suit son cours, et bien entendu, on est impatients d’en savoir plus. En regardant les premières copies d’écran de cette série, on se dit : « retour aux sources ». Psiko va-t-il donc reprendre son style bien personnel et inhabituel après l’intermède Treasure Island ?

Psiko: oui, les Fables représentent un retour aux sources. Non seulement pour ce qui concerne mon style mais aussi pour ce qui concerne le type de gameplay que nous connaissons depuis TR3. Je répète toujours que « le gameplay de Psiko commence là où celui de TR3 se termine ». Si tu regarde les copies d’écrans, tu peux voir que mon style est bien là, les couleurs sont là, mais peut-être que tu les trouveras plus agréables et sympas qu’auparavant.



Psiko : Tomb Raider Fables




Lara for ever: peux tu nous dire quelque chose à propos de l’histoire de ton nouveau niveau ?

Psiko: Tomb Raider Fables est le titre de ma série de niveaux à venir. D’anciens ennemis très connus appartenant au passé de Lara utilisent leur puissante technologie énergétique pour créer une machine appelée « Comucopia ». Le Comucopia est capable de reproduire à l’identique, autant de fois que l’on veut, chaque élément que l’on y insère. Donc, si l’on met un arbre, ils peuvent obtenir une forêt faite d’autant d’arbres identiques à l’original. Les ennemis de Lara ont décidé de mettre à l’intérieur du Comucopia un « Paradoxe du Temps» pour que ces paradoxes soient infinis. Cela détruira la réalité et l’espace-temps tel que nous le connaissons, donnant ainsi naissance aux « Fables ».

Lara for ever: et peux-tu aussi déjà nous parler du degré de difficulté ? Est-ce que le gameplay est aussi exigeant que ce auquel nous sommes déjà habitués dans tes niveaux, ou peut être sera-t-il plus facile cette fois ?

Psiko: les difficultés seront différentes et dépendront du joueur lui-même… Par exemple, beaucoup de joueurs aiment les grands espaces, d’autres non. J’aime les grands espaces et peu de niveaux ont des endroits où l’on peut se promener sans savoir quoi faire, ou au contraire, qui incitent à l’exploration. Tout dépend de comment on l’appelle. Lol . D’autres niveaux seront difficiles mais très très linéaires (pas d’errances) et consisteront à savoir comment avancer jusqu’au puzzle suivant. Ce que je fais cette fois est de placer les difficultés de façon à rendre le jeu intéressant, afin que le joueur n’abandonne pas. Mais mon principal intérêt est cette fois de publier sans me presser et d’être avant tout content... des couleurs !
Les Fables auront également de super pistes audio.



Psiko : Tomb Raider Fables




Lara for ever: comme je le sais déjà, tu vas sortir une démo d’abord, contenant 4 niveaux du projet. Est-ce que tu as déjà prévu une date de sortie, et combien de niveaux comportera la série complète finalement ?

Psiko: je prépare le jeu complet mais beaucoup de choses sont très difficiles à réaliser. L’un des niveaux est fini à 99%, deux autres à 50% et le quatrième pour la démo n’est pas encore commencé. Je crois donc que j’ai besoin de plusieurs mois pour être prêt, même pour la démo. Disons vers Février/Mars 2008 pour la démo, qui ne sera pas vraiment une démo mais 4 niveaux finis qui seront inclus dans la série complète. Les Fables comporteront 12 niveaux, mais j’avais prévu par le passé 15 niveaux pour TR-A et au final, il y en a eu une trentaine.

Lara for ever:Est-ce que tu crées aussi des cinématiques ou des FMV pour ton nouveau projet, et si oui, à combien devons nous nous attendre ? Est-ce qu’il y aura également de nouvelles animations ou mouvements pour Lara ?

Psiko: Oui pour tout. Je dois encore prévoir la manière dont je vais raconter l’histoire : par des cinématiques ou des FMV, mais je peux dire que j’utiliserai les deux. De nouveaux mouvements inédits seront créés, ce sera la prochaine étape après la fin du niveau sur lequel je travaille actuellement. Il y a déjà une nouvelle façon de nager pour Lara.



Psiko : Tomb Raider Fables




Lara for ever: peux-tu réaliser tout ce que tu as prévu pour ce nouveau projet ou as-tu été obligé face aux obstacles, de trouver des compromis ?

Psiko: Non, je ne crois pas qu’il y ait de limites, cette fois. La seule limite à laquelle je pense est le temps pour réaliser le projet. Je sais comment construire de nouveaux mouvements mais s’ils prennent beaucoup de temps pour être réalisés et que j’y perde des mois, je ne sais pas jusqu’à quel point cela peut être acceptable. En fait, pour préparer le niveau sur lequel je travail, cela m’a pris 18 mois jusqu’à présent… et ce n’est pas possible, des jeux entiers peuvent être construits sur cette période. Aussi, je dois décider de ce qui est acceptable ou pas. Quoi qu’il en soit, j’ai finalement trouvé un moyen pour de nouveaux graphismes pour ce jeu, un nouveau « langage » différent de celui de Tomb Raider A, aussi, les nouveaux niveaux prendront moins que 18 mois.

Lara for ever: que penses tu de l’avenir de l’édition de niveau ? Y a t il moyen de dépasser les limites d’aujourd’hui ou avons nous fait le tour de tout ce qui était possible dans le monde de l’édition de niveaux de TR ?

Psiko: Il y a encore des choses à dire, en particulier lorsque le nouveau moteur de Paolone en cours de développement sera publié. Je l’ai aidé, avec un forum italien de quelques membres, en ce qui concerne de nouvelles idées, et nous serons en mesure de le tester très bientôt. C’est un grand programmeur qui aime Lara autant que nous et c’est la meilleure chose qui puisse nous arriver. Donc, il y aura un avenir pour l’éditeur de niveaux, mais peut être qu’il sera différent du passé mais également différent des TR classiques que nous connaissons. En tout cas, ce sera varié. De ce que je sais, les nouveaux niveaux pourront avoir tellement de nouveaux effets qu’il sera difficile de les intégrer tous dans un même projet.



Psiko : Tomb Raider Fables




Lara for ever: Donc apparemment, ton nouveau projet va te tenir occupé pour une période indéterminée. Y a-t-il déjà une prévision quant à la sortie de la version complète , ou devrons-nous attendre encore plusieurs années ?

Psiko: J’ai prévu de publier la démo de 4 niveaux en début d’année prochaine, ensuite je me reposerai pendant un très court moment : l’année prochaine sera très chargée pour moi au niveau travail et tout ce que je peux dire est que j’édite tranquillement, je veux dire, pas en étant sous pression… Donc, je ne peux dire le nombre d’années, mais cela vaudra certainement le coup d’attendre pour ceux qui ont apprécié mes derniers niveaux, et je l’’espère , les nouveaux qui essaieront celle-ci. :-)

Lara for ever: Merci pour cette interview, Psiko !

Vous pouvez visiter ici la nouvelle page d'accueil de Psiko pour son projet, avec également trois trailers:

http://psiko.altervista.org

Et en voici un quatrième, tout nouveau :

Note : Ces trailers montrent le travail en cours et ne sont pas définitifs.




Retour

image
Mentions Légales    ©Copyright 2007-2009© tomb-raider-editor.com Tous droits réservés
Dernière mise à jour : 09/02/2008