TOMB-RAIDER-EDITOR.com

image
image
image


THE SANCTUARY OF SOULS
par Piega


Interview par Lara for Ever

Août 2007

Vous connaissez l’aventure de Piega “The Sanctuary of Water, Ice and Fire” (les Sanctuaires de l’eau, de la glace et du feu) ? Bien sur que oui, si vous jouez à Tomb Raider et si vous êtes fan des niveaux personnels. Et nous savons tous que Piega travaille sur un nouveau projet de Sanctuaires depuis un bon moment. Il y a déjà une démo de sortie et nous avons déjà pu apercevoir un bon nombre de copies d’écran. Maintenant, où en est le projet ? Quels éléments pouvons nous connaître plus avant ? Eh bien j’ai eu l’occasion de faire une interview avec Piega. Aussi, voici les informations, de nouvelles copies d’écran et également deux clips vidéo.Le projet est bien vivant et nous pouvons nous attendre de nouveau à quelque chose de grandiose et d’unique. Et voici ce que Piega m’ a dit :

Interview

Lara for ever: Il y a tellement de gens qui attendent ton nouveau projet de Sanctuaires, et on peut aisément imaginer la charge de travail qu’il doit y avoir pour une aventure comme celle-ci. Depuis combien de temps travailles-tu sur ce projet et quand a-t-il commencé ?

Piega: E h bien, lorsque j’ai terminé la première aventure des Sanctuaires, j’ai pensé que mon temps consacré à l’éditeur était terminé. Je pensais que je devais m’arrêter au meilleur de moi même et j’étais satisfait de ce que j’avais accompli. Cependant, l’Ange des Ténèbres a été publié entre temps et je l’ai trouvé fantastique. Peu après, un logiciel d’extraction de textures a été lancé, aussi, je l’ai utilisé et ai trouvé certaines des textures merveilleuses. J’ai bientôt réalisé qu’un bon nombre des textures seraient adéquates pour une suite des Sanctuaires et c’est ainsi que l’idée est née. J’adore les cathédrales et leur architecture et cela aurait été une perte que de ne pas en profiter. Aussi, j’ai commencé à construire les premières pièces vers juillet 2004







Lara for ever: Ta première aventure des Sanctuaires, the Sanctuary of Water, Ice and Fire, est sortie en 2002, et c’est ta meilleure aventure à ce jour. Alors, est-ce que ton nouveau projet de Sanctuaires sera la suite officielle du premier, ou bien est-ce que les niveaux n’auront aucun lien entre eux ?

Piega: En ce qui concerne l’histoire, c’est une suite officielle. Il y aura une introduction sur ce qu’il s’est passé dans la première aventure, ainsi on n’aura pas besoin de connaître l’ancienne pour pouvoir commencer celle-ci. On pourra y jouer séparément.







Lara for ever: Est-ce que d’ores et déjà tu peux nous en dire plus à propos de l’histoire?

Piega: Bien sûr, la plupart des joueurs sauront comment s’est terminé le premier épisode. De retour chez elle dans son manoir, la plume qu’elle aura obtenue se trouvera dans l’un des supports d’exposition de Lara, dans la pièce des trophées. C’est alors qu’un mystérieux miroir apparaît dans le manoir. Des soupirs proviennent de derrière le miroir et il est clair que ce miroir est une porte d’accès à une autre dimension.Lara prépare alors son matériel pour plonger dans une aventure d’un autre monde. Une fois passé le miroir, vous verrez de quelle façon l’histoire se poursuit !







Lara for ever: Chaque joueur de Tomb Raider a hâte de voir sortir ton nouveau projet et le plus ambitieux qui soit, étant donné que l’on peut déjà observer des choses incroyables qui n’ont jamais été faites dans aucun niveau précédent. Mais peut être que tous les joueurs n’arriveront pas forcément à jouer à cette aventure par eux-mêmes. Peux-tu nous en dire plus à propos de la difficulté de la nouvelle aventure des Sanctuaires ?

Piega: Ah, la difficulté… difficile à dire, car la difficulté est perçue différemment selon le joueur. Lorsque j’ai fini la démo, je l’ai envoyée à quelqu’un afin que les gens puissent y jouer au meeting de Lage. Beaucoup ont été frustrés à propos des sauts sur les quatre trappes. Dans cette démo, je n’avais pas laissé de schéma permettant d’étudier la manière dont il fallait sauter. Je suis content de l’avoir fait par la suite parce que j’ai compris qu’il était difficile par soi-même de savoir dans quel ordre il fallait sauter. Je peux dire honnêtement qu’il s’agit du passage le plus difficile du jeu. D’autres difficultés consistent en de nouveaux pièges que j’ai créés, sinon,le niveau de difficulté des énigmes est identique à celui de l’aventure précédente. Concernant la taille du jeu, elle est assez vaste mais comme pour l’aventure précédente, les niveaux sont thématiques, ainsi on ne pourra pas se perdre dans un dédale de niveaux avec des pièces d’apparence similaire. Personnellement, je ne suis pas du genre à mettre un levier et une porte à chaque fin de niveau. Vous pourrez observer une sorte de labyrinthe, qui n’est pas encore terminé. J’espère que j’aurais trouvé un bon équilibre de façon à ce qu’un grand nombre de joueurs potentiels puissent apprécier et finir le jeu.







Lara for ever: La difficulté est souvent un critère important dans les discussions du moment à propos des niveaux. Certains joueurs se plaignent souvent du fait que les niveaux actuels deviennent de plus en plus difficiles, et ce pour compenser d’autres faiblesses dans la construction. Qu’en penses-tu, et crois-tu cependant que des niveaux avec un gameplay plus facile peuvent toujours être intéressants ?

Piega: Bien sûr, de temps en temps, je télécharge un niveau personnel. Lorsque la difficulté est trop élevée, j’abandonne facilement. Je suis davantage quelqu’un qui apprécie le côté graphique. En second, le gameplay est important mais il peut être fait de tellement de façons différentes. Bien entendu, il est difficile de trouver un bon compromis à la fois pour les auteurs et les joueurs, mais il y a toujours de nouvelles idées à trouver, même encore aujourd’hui. Par conséquent, la difficulté ne doit pas devenir le premier critère, ceci pouvant gâcher le plaisir de jouer. L’un des principaux problèmes est que des joueurs expérimentés peuvent manier Lara les yeux fermés et ainsi, certains éléments du gameplay peuvent être exécutés en un clin d’œil. Si je chargeais mon propre niveau sans savoir quoi y faire (étrange, je sais) alors je ne sais pas si je le terminerais.







Lara for ever: L’éditeur de niveaux est très limité, bien entendu. Mais aujourd’hui, les créateurs ont de formidables nouvelles possibilités au moyen de nouveaux outils tels que NGLE ou TREP, par exemple. Est-ce que tu utilises ces outils pour ton nouveau projet, et quels en sont les avantages selon toi ?

Piega: En effet, TREP est le « sauveur » du monde de TRLE. Le principal avantage de TREP est la façon dont on peut créer de nouveaux éléments de gameplay. On ne peut pas jouer à mon aventure sans lui. Bien que j’aie en tête une version séparée pour MAC, je ne sais pas si je la ferai car il semble y avoir beaucoup d’obstacles, même sans TREP. Par chance, j’ai un testeur qui pourra le confirmer le moment venu. On peut aussi changer les paramètres de couleurs de certaines choses avec TREP mais cela ne m’intéresse pas.Le fait que TREP puisse régler des problèmes d’étuis de pistolets ou de distance sont pour moi des éléments clés pour améliorer la qualité. Croyez-moi ou pas, mais Tomb Raider II permettait de plus grandes distances que TR4. Seule la distance avant que le jeu ne vire au noir était plus courte. Pour ce qui concerne NGLE, je pense qu’il est tout à fait sensationnel. Finis, les carrés de 64x64 pixels. Bien que mon jeu sera fait avec des textures de 64x64, j’utiliserai sans aucun doute NGLE pour mes futurs projets.







Lara for ever: Finalement, le nouveau projet de Sanctuaires comprendra combien de niveaux, et y aura-t-il des cutscenes ou des FMV ?

Piega: Le jeu comportera environ 8 à 9 niveaux dignes de ce nom. J’ai également décidé d’y ajouter 2 cutscenes. Je n’en dirai pas trop à ce sujet car je suis moi-même impatient de savoir ce que cela donnera. A part Black Palace, je n’ai jamais fait de final grandiose mais soyez certains d’en avoir un ici ! Il n’y aura pas de FMV, je n’ai aucune expérience dans ce domaine et quand bien-même je tenterais le coup, mon jeu ne sortirait pas avant 2015. J’ai mes limites.







Lara for ever: Peux-tu nous parler des difficultés rencontrées dans la construction des nouveaux niveaux des Sanctuaires ? As-tu pu restituer ce que tu avais imaginé ou y a-t-il encore des obstacles, ou des choses que tu as supprimées parce qu’elles étaient impossibles à réaliser ?

Piega: Jusqu’à maintenant, j’ai pu faire à peu près tout ce que je voulais. J’ai dû réduire certains objets car je suis à court de slots d’objets statiques ou animés. Parfois je supprime des ennemis au profit des énigmes car je suis moi même quelqu’un qui est plutôt porté sur les énigmes. J’essaie de rendre le jeu le plus stimulant possible avec les ennemis et la partie finale le confirmera. J’ai également mis en place un nouveau système de secrets que vous découvrirez dans le jeu. Dans l’un des niveaux, je me suis dépassé, car la moitié du niveau est une zone secrète, imbriquée dans le reste du gameplay. Vous aimerez chercher comment l’atteindre et serez fiers d’avoir battu le créateur ! Si vous n’aimez pas les secrets, alors c’est dommage. Les secrets ont toujours été un plus dans Tomb Raider. J’ai juste voulu y ajouter ma contribution. Mon but principal est de créer un monde rêveur et coloré avec une touche sombre et je pense pouvoir dire que j’y suis arrivé.







Lara for ever: Je sais que la question est difficile mais y a t il peut être une date de fixée, même approximative, pour le lancement du projet?

Piega: Tu sais, je peux aussi bien me poser la question à moi même ! Si seulement je pouvais le dire. Je sais que c’est la plus longue période durant laquelle j’ai travaillé sur une aventure mais la vérité est que je passe beaucoup moins de temps sur mon PC. La période durant laquelle je passais des heures la nuit sur l’éditeur est révolue. Aussi, la charge de travail a doublé, étant donné que maintenant je crée moi même mes objets et animations. On dit que les meilleurs jeux ne sont plus faits dans les greniers. De nouveaux jeux vidéo sont faits avec des équipes de 80 personnes ou plus et comptent des années de développement. Je suis juste une pauvre âme qui travaille toute seule. Un « Sanctuary of Soul”.







Lara for ever: Alors que l’on peut observer des captures du jeu très intéressantes, il semble également que tu aies déjà d’autres idées au delà du projet de Sanctuaire. Peux-tu nous dire quelque chose à propos de tes futurs projets ?

Piega: Dès que NGLE est sorti, j’ai eu envie d’essayer les nouvelles tailles de textures. Ainsi, j’ai commencé à travailler à mon prochain jeu pour tester. Il sera encore plus grand que les sanctuaires. Cependant, il n’incluera pas Lara. Mais avant que je ne me lance là dedans, je ne sais pas si je vais seulement le faire après la sortie des Sanctuaires. Cela dépendra purement du temps, de mon humeur et de la popularité de l’éditeur. A côté de cela, je me concentrerai davantage sur des niveaux plus courts, comme au bon vieux temps. Ainsi vous pourrez jouer à davantage de mes niveaux et apprécier des niveaux moins grands. Ces derniers jours, tout le monde veut sortir des aventures immenses mais les petits niveaux sont tout aussi sympas. Dans mes tablettes, j’ai le remake de la Cachette de Bartoli (Bartoli’s Hideout), un niveau Science Fiction avec un train de l’espace, et d’autres idées encore. Si seulement j’avais moins d’idées et plus de temps !

Lara for ever: Merci pour cette interview, les copies d’écran et les liens !

Voici les liens vers deux clips vidéo du projet. La qualité est bien entendu un peu limitée.




Retour

image
Mentions Légales    ©Copyright 2007-2009© tomb-raider-editor.com Tous droits réservés
Dernière mise à jour : 23/10/2007